将数据加载到 Metal 中的 3D 纹理中

Loading data into a 3D texture in Metal

根据我阅读文档的理解,3D 纹理只有 1 个切片。但是,当我尝试将数据加载到其中时,它失败并显示错误:

MTLTexture.m:504: failed assertion `imageBytes(0) must be >= (2048).'

用于加载的代码是(纹理类型MTLPixelFormatRG16Uint 大小elementsInRow * elementsInRow * elementsInRow):

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow];

其中 elementsInRow128,区域为 MTLRegion region = MTLRegionMake3D(50, 50, 50, 4, 4, 4);,数据为 uint16_t data[region.size.depth][region.size.height][region.size.width][2]

我也试过:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * elementsInRow * elementsInRow];

但它会导致内存错误。

另见此处:https://forums.developer.apple.com/message/43332#43332

如何在 3D 纹理的 3D 区域中正确加载数据?

更新 1:

当区域的深度为 1 甚至更大 widthheight 时,第二个示例有效(但是 32x32x1 它会崩溃)。

更新 2:

如果我使用 16x16x1 并为该区域中的每个像素写入相同的值,这似乎可行,但是当我将数据导出为图像时,看起来像是写入了随机数据,查看图像的这个放大部分:

如果我 运行 再次测试,图像将具有相同的顶部颜色均匀的部分,但其余点将改变强度。请注意,我正在为每个像素写入相同的值,因此该区域应该具有统一的颜色。

就是这样。我试图从边界内存之外读取,因为 bytesPerRowbytesPerImage 参数不正确。

文档说:

bytesPerRow
For an ordinary or packed pixel format, the stride, in bytes, between rows of source data.

bytesPerImage
The stride, in bytes, between images in the source data.

我传递的值认为它们指的是纹理,而不是区域

所以代码应该是:

[texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 slice:0 data bytesPerRow:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width bytesPerImage:sizeof(uint16_t) * 2 * region.size.width * region.size.height];

您永远不会足够仔细地阅读文档。