在 Metal Shading Language 中创建全局可访问的常量缓冲区
Creating globally accessible constant buffer in Metal Shading Language
我对 Metal 中的常量缓冲区有疑问。
让我们假设,我有类似的东西:
...list of includes goes here...
using namespace metal;
struct ConstantBuffer {
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
} ;
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
} ;
float3 CalcSomething() {
return float3(ANY_VALUE, ANY_VALUE, ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] )
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE; // that's OK
return vs_outputs;
}
是否可以在不传递 ANY_VALUE 作为输入参数的情况下调用 CalcSomething()?
例如,在 DX11 或 OpenGL 中,您创建常量缓冲区,可以从着色器代码中的每个位置访问它。
我考虑将 "cb" 的内容复制到临时全局对象,但我不知道该怎么做(因为常量地址 space)。
另一个想法是在全局范围内以某种方式声明 "cb"(但不幸的是 [[buffer]] 仅为参数设计)。有什么技巧吗?
这里有很多问题。我认为最好是您向我们提供一个要解决的问题,而不是试图将其他平台的概念硬塞进 metal。现在,这里有一些想法。
是否可以在不传递 ANY_VALUE 作为输入参数的情况下调用 CalcSomething()?
struct ConstantBuffer {
const float ANY_VALUE;
};
constant const ConstantBuffer constantBuffer = {1};
static float3 CalcSomething() {
return float3(constantBuffer.ANY_VALUE);
}
您确定 CalcSomething 不应该是一种方法吗?
struct ConstantBuffer {
ConstantBuffer(const float value): value(value) {}
float3 calculateSomething() const {
return float3(value);
}
const float value;
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(
constant const ConstantBuffer& _constantBuffer [[buffer(1)]]
) {
// Metal can't currently deal with methods without this.
const auto constantBuffer = _constantBuffer;
另一个想法是在全局范围内以某种方式声明 "cb"(但不幸的是 [[buffer]] 仅为参数设计)。有什么技巧吗?
在我看来,"trick"是在Swift中创建缓冲区,而不是Metal着色语言。
我的问题的解决方案:
#include <metal_stdlib>
#include <metal_graphics>
#include <metal_texture>
#include <metal_matrix>
#include <metal_math>
#include <metal_geometric>
#include <metal_common>
using namespace metal;
constant float MyVariable = 4;
struct ConstantBuffer
{
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
};
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
};
struct VertexShader
{
thread VS_INPUTS& vs_inputs;
thread texture2d<float> img;
constant ConstantBuffer& cb;
VertexShader(thread VS_INPUTS& inputs, constant ConstantBuffer& b, thread texture2d<float>& texture)
: cb(b)
, vs_inputs(inputs)
, img(texture)
{}
float3 CalcSomething() {
return float3(cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
V2P_STRUCT majn()
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE * vs_inputs.i_pos_ms.x * MyVariable; // that's OK
return vs_outputs;
}
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] ,
texture2d<float> img [[ texture(0) ]]
)
{
VertexShader vs(vs_inputs, cb, img);
return vs.majn();
}
我创建了一个包含我整个原始着色器的结构。参数作为对构造函数的引用传递。任何函数都可以从常量缓冲区中读取而无需接收大量参数。
要解决 ANY_VALUE 现在是 cb 的一部分的问题,我使用宏:
#define ANY_VALUE cb.ANY_VALUE.
我对 Metal 中的常量缓冲区有疑问。
让我们假设,我有类似的东西:
...list of includes goes here...
using namespace metal;
struct ConstantBuffer {
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
} ;
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
} ;
float3 CalcSomething() {
return float3(ANY_VALUE, ANY_VALUE, ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] )
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE; // that's OK
return vs_outputs;
}
是否可以在不传递 ANY_VALUE 作为输入参数的情况下调用 CalcSomething()?
例如,在 DX11 或 OpenGL 中,您创建常量缓冲区,可以从着色器代码中的每个位置访问它。
我考虑将 "cb" 的内容复制到临时全局对象,但我不知道该怎么做(因为常量地址 space)。
另一个想法是在全局范围内以某种方式声明 "cb"(但不幸的是 [[buffer]] 仅为参数设计)。有什么技巧吗?
这里有很多问题。我认为最好是您向我们提供一个要解决的问题,而不是试图将其他平台的概念硬塞进 metal。现在,这里有一些想法。
是否可以在不传递 ANY_VALUE 作为输入参数的情况下调用 CalcSomething()?
struct ConstantBuffer {
const float ANY_VALUE;
};
constant const ConstantBuffer constantBuffer = {1};
static float3 CalcSomething() {
return float3(constantBuffer.ANY_VALUE);
}
您确定 CalcSomething 不应该是一种方法吗?
struct ConstantBuffer {
ConstantBuffer(const float value): value(value) {}
float3 calculateSomething() const {
return float3(value);
}
const float value;
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(
constant const ConstantBuffer& _constantBuffer [[buffer(1)]]
) {
// Metal can't currently deal with methods without this.
const auto constantBuffer = _constantBuffer;
另一个想法是在全局范围内以某种方式声明 "cb"(但不幸的是 [[buffer]] 仅为参数设计)。有什么技巧吗?
在我看来,"trick"是在Swift中创建缓冲区,而不是Metal着色语言。
我的问题的解决方案:
#include <metal_stdlib>
#include <metal_graphics>
#include <metal_texture>
#include <metal_matrix>
#include <metal_math>
#include <metal_geometric>
#include <metal_common>
using namespace metal;
constant float MyVariable = 4;
struct ConstantBuffer
{
float ANY_VALUE;
};
struct VS_INPUTS {
float4 i_pos_ms [ [ attribute ( 0 ) ] ] ;
};
struct V2P_STRUCT {
float4 v_pos_out [ [ position ] ] ;
};
struct VertexShader
{
thread VS_INPUTS& vs_inputs;
thread texture2d<float> img;
constant ConstantBuffer& cb;
VertexShader(thread VS_INPUTS& inputs, constant ConstantBuffer& b, thread texture2d<float>& texture)
: cb(b)
, vs_inputs(inputs)
, img(texture)
{}
float3 CalcSomething() {
return float3(cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE, cb.ANY_VALUE); // !!!!!!!!
}
V2P_STRUCT majn()
{
V2P_STRUCT vs_outputs;
vs_outputs.v_pos_out.xyz = CalcSomething();
vs_outputs.v_pos_out.w = cb.ANY_VALUE * vs_inputs.i_pos_ms.x * MyVariable; // that's OK
return vs_outputs;
}
};
vertex V2P_STRUCT VertexFunc(VS_INPUTS vs_inputs [ [ stage_in ] ] ,
constant ConstantBuffer& cb [ [ buffer (1) ] ] ,
texture2d<float> img [[ texture(0) ]]
)
{
VertexShader vs(vs_inputs, cb, img);
return vs.majn();
}
我创建了一个包含我整个原始着色器的结构。参数作为对构造函数的引用传递。任何函数都可以从常量缓冲区中读取而无需接收大量参数。 要解决 ANY_VALUE 现在是 cb 的一部分的问题,我使用宏:
#define ANY_VALUE cb.ANY_VALUE.