如何在不增加延迟的情况下在 Unity 中创建更大的 worlds/levels?
How can I create larger worlds/levels in Unity without adding lag?
如何扩大 world/level 的大小以包含更多游戏对象而不会对玩家造成延迟?
我正在为资产商店创建资产。它是一个随机程序世界生成器。只有一个主要问题:世界大小。
我不知道如何扩大世界以拥有更多 objects/tiles。
- 我已经生成了高达 2000x500 块的世界,但它非常滞后。
- 不会影响游戏速度的最大世界大小是
大约 500x200 块。
- 我用更小的块生成了相同大小的世界:大小的 1/4(它不影响你可以生成多少块)
我想创建一个至少有 4200x1200 块大小且没有延迟尖峰的世界。
- 我看过对象池(它似乎对我没有帮助
这么多)
- 我看过 LoadLevelAsync(真的不知道如何使用它,
传言说你需要 Unity Pro,而我没有)
- 我试过根据玩家设置区块激活或停用
位置(这比只留下方块造成更多的滞后)。
附加信息:
地形被分成块。它是 2d,我在所有实体 tiles/blocks 上都有盒式碰撞器。玩家可以 dig/place 块。我不担心最初加载关卡所需的时间,而是担心玩游戏时的流畅度 - 玩游戏时没有延迟尖峰。
如果您将每个图块存储为单独的游戏对象,请不要这样做。使用纹理图集和 'tile data' 来生成每个块在被挖掘或放置瓷砖时的外观。
还要确保禁用,甚至可能删除任何不在玩家可见范围内的块。如果您可以计算出一次需要的最大块数,并且在它们离开屏幕时回收块,对象池将在这里有很大帮助。
详情:
关于最佳生成有很多要讨论的,所以我要post这个link(http://studentgamedev.blogspot.co.uk/2013/08/unity-voxel-tutorial-part-1-generating.html)它告诉你如何在一个3D space,但对于 2D space,原理基本相同,甚至更容易一些。以下只是可能涉及的内容的粗略概述,沿着这条路走下去会带来巨大的好处,但需要做大量的工作才能实现。我在答案的底部列出了所有好处。
每个图块都可以成为一个简单的结构,其中包含最简单形式的 int id
、vector2d texturePos
、bool visible
等字段。然后,您可以将这些图块存储在每个块内的二维数组中,尽管为了使它们的内存效率更高,您可以在程序的其他地方存储一次 texturePos
并编写一个方法来获取 texturePos
id
.
当您对表示添加或删除图块的二维数组进行更改时,您会更新块,这是用于表示图块的实际游戏对象。通过遍历块中存储的图块数据,可以根据二维数组中每个图块的位置生成顶点网格。如果 visible
为假,则不为其生成任何顶点。
这个网格可以单独用作对撞机,但看起来不像任何东西。还需要生成恰好是 texturePos
的 UV 坐标。当 Unity 随后显示网格时,它将显示由网格的 UV 坐标定义的纹理图集的特定点。
这样做的好处是可以显着减少游戏对象、更好的 Unity 纹理批处理、更少的内存使用、更快的随机访问任何图块,因为它没有任何 MonoBehaviour 开销,以及真正过多的额外好处。
如何扩大 world/level 的大小以包含更多游戏对象而不会对玩家造成延迟?
我正在为资产商店创建资产。它是一个随机程序世界生成器。只有一个主要问题:世界大小。
我不知道如何扩大世界以拥有更多 objects/tiles。
- 我已经生成了高达 2000x500 块的世界,但它非常滞后。
- 不会影响游戏速度的最大世界大小是 大约 500x200 块。
- 我用更小的块生成了相同大小的世界:大小的 1/4(它不影响你可以生成多少块)
我想创建一个至少有 4200x1200 块大小且没有延迟尖峰的世界。
- 我看过对象池(它似乎对我没有帮助 这么多)
- 我看过 LoadLevelAsync(真的不知道如何使用它, 传言说你需要 Unity Pro,而我没有)
- 我试过根据玩家设置区块激活或停用 位置(这比只留下方块造成更多的滞后)。
附加信息: 地形被分成块。它是 2d,我在所有实体 tiles/blocks 上都有盒式碰撞器。玩家可以 dig/place 块。我不担心最初加载关卡所需的时间,而是担心玩游戏时的流畅度 - 玩游戏时没有延迟尖峰。
如果您将每个图块存储为单独的游戏对象,请不要这样做。使用纹理图集和 'tile data' 来生成每个块在被挖掘或放置瓷砖时的外观。
还要确保禁用,甚至可能删除任何不在玩家可见范围内的块。如果您可以计算出一次需要的最大块数,并且在它们离开屏幕时回收块,对象池将在这里有很大帮助。
详情:
关于最佳生成有很多要讨论的,所以我要post这个link(http://studentgamedev.blogspot.co.uk/2013/08/unity-voxel-tutorial-part-1-generating.html)它告诉你如何在一个3D space,但对于 2D space,原理基本相同,甚至更容易一些。以下只是可能涉及的内容的粗略概述,沿着这条路走下去会带来巨大的好处,但需要做大量的工作才能实现。我在答案的底部列出了所有好处。
每个图块都可以成为一个简单的结构,其中包含最简单形式的 int id
、vector2d texturePos
、bool visible
等字段。然后,您可以将这些图块存储在每个块内的二维数组中,尽管为了使它们的内存效率更高,您可以在程序的其他地方存储一次 texturePos
并编写一个方法来获取 texturePos
id
.
当您对表示添加或删除图块的二维数组进行更改时,您会更新块,这是用于表示图块的实际游戏对象。通过遍历块中存储的图块数据,可以根据二维数组中每个图块的位置生成顶点网格。如果 visible
为假,则不为其生成任何顶点。
这个网格可以单独用作对撞机,但看起来不像任何东西。还需要生成恰好是 texturePos
的 UV 坐标。当 Unity 随后显示网格时,它将显示由网格的 UV 坐标定义的纹理图集的特定点。
这样做的好处是可以显着减少游戏对象、更好的 Unity 纹理批处理、更少的内存使用、更快的随机访问任何图块,因为它没有任何 MonoBehaviour 开销,以及真正过多的额外好处。