Javascript - 在 canvas 上平铺多个图像

Javascript - Tile multiple images on canvas

我只是想并排加载 3 张不同的图像,但是当我 运行 以下代码时,它只绘制我多次推入 src[] 的最后一张图像。

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var tileWidth = 25;
    var tileWCount = 3;
    var multi = 2;
    var src = [];
    src.push("http://st.hzcdn.com/simgs/6361d7eb0dee6b28_4-1763/contemporary-tile.jpg");
    src.push("http://www.in.all.biz/img/in/catalog/middle/205131.jpeg");
    src.push("http://www.magnet-textures.com/textures/2011/7/715-1259-1-blue-tiles-ico-big.jpg");

    for(var i=0; i < tileWCount; i++){
        var img = new Image();
        img.onload = (function(value){
            return function() {
                ctx.drawImage(img, (value * tileWidth * multi), 0, tileWidth * multi, tileWidth * multi);
            }
        })(i);
        img.src = src[i];
    }
}

我从 this Stack Overflow post 中提取了大部分代码。我可以将 src 设置为单个图像,但是当我尝试使用我的迭代器时,它开始失败。我确实注意到那里的答案是将 ctx.drawImagesrc[value] 一起使用,但我无法用它绘制任何东西。

我完全不知道为什么会发生这种情况。

为了方便起见,我建立了一个 jsfiddle 项目:http://jsfiddle.net/fierstarter/jv0ko966/

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var tileWidth = 25;
    var tileWCount = 3;
    var multi = 2;
    var imgA = [];
    var src = [];
    src.push("http://st.hzcdn.com/simgs/6361d7eb0dee6b28_4-1763/contemporary-tile.jpg");
    src.push("http://www.in.all.biz/img/in/catalog/middle/205131.jpeg");
    src.push("http://www.magnet-textures.com/textures/2011/7/715-1259-1-blue-tiles-ico-big.jpg");
    
    for(var i=0; i < tileWCount; i++){
        var img = new Image();
        img.onload = (function(value){
            return function() {
                ctx.drawImage(img, (value * tileWidth * multi), 0, tileWidth * multi, tileWidth * multi);
            }
        })(i);
        img.src = src[i];
    }
}

draw();
#canvas{
    border: 1px solid black;
}
<canvas id="canvas" width="320" height="240"></canvas>

您将需要使用:

ctx.drawImage(this, (value * tileWidth * multi), 0, tileWidth * multi, tileWidth * multi);

而不是

ctx.drawImage(img, (value * tileWidth * multi), 0, tileWidth * multi, tileWidth * multi);

您的 img 变量遇到与您使用闭包为 i 修复的相同 "last value" 问题。您可以用相同的方式在闭包中捕获 img 的值,但只使用 this.

更容易

工作现场演示:

function draw(){
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var tileWidth = 25;
    var tileWCount = 3;
    var multi = 2;
    var imgA = [];
    var src = [];
    src.push("http://st.hzcdn.com/simgs/6361d7eb0dee6b28_4-1763/contemporary-tile.jpg");
    src.push("http://www.in.all.biz/img/in/catalog/middle/205131.jpeg");
    src.push("http://www.magnet-textures.com/textures/2011/7/715-1259-1-blue-tiles-ico-big.jpg");
    
    for(var i=0; i < tileWCount; i++){
        var img = new Image();
        img.onload = (function(value){
            return function() {
                ctx.drawImage(this, (value * tileWidth * multi), 0, tileWidth * multi, tileWidth * multi);
            }
        })(i);
        img.src = src[i];
    }
}

draw();
#canvas{
    border: 1px solid black;
}
<canvas id="canvas" width="320" height="240"></canvas>

JSFiddle 版本:http://jsfiddle.net/jv0ko966/2/

在 for 循环中使用 src.length 而不是采用静态定义的变量 (tileCount)。 我试过了,它的工作。