从 Metal 内核写入 32 位浮点纹理?文档说是,运行时说不
Writing to 32-bit float textures from Metal kernels? Docs say yes, runtime says no
在检查 Metal 接口的 GPGPU 部分时,我 运行 在尝试从内核写入 32 位浮点纹理时遇到断言失败(编辑: iPhone 6,iOS 8.4.1):
`Non-writable texture format MTLPixelFormatRGBA32Float is being bound at index 2 to a shader argument with write access enabled.'
使用 RG32Float 和 R32Float 得到相同的结果。
这似乎是错误的,因为:
- 据我所知,the docs say it should be supported。 (参见链接页面上的 table。)
- 片段着色器允许写入 32 位纹理(在 iPhone 6 上确认)而不是 GPGPU 内核,这似乎很奇怪。因为这显然对于任何数量的 GPGPU 任务都非常有用,但对于移动设备上的图形渲染来说似乎有点小众。
我是不是看错了文档?有人有 different/better 官方信息或其他信息吗?
感谢您的宝贵时间。
Apple 论坛上有人友善地指出我正在查看 iOS 9 的预发布文档!已经安装了测试版,从 iOS 9.
开始确实支持它
在检查 Metal 接口的 GPGPU 部分时,我 运行 在尝试从内核写入 32 位浮点纹理时遇到断言失败(编辑: iPhone 6,iOS 8.4.1):
`Non-writable texture format MTLPixelFormatRGBA32Float is being bound at index 2 to a shader argument with write access enabled.'
使用 RG32Float 和 R32Float 得到相同的结果。
这似乎是错误的,因为:
- 据我所知,the docs say it should be supported。 (参见链接页面上的 table。)
- 片段着色器允许写入 32 位纹理(在 iPhone 6 上确认)而不是 GPGPU 内核,这似乎很奇怪。因为这显然对于任何数量的 GPGPU 任务都非常有用,但对于移动设备上的图形渲染来说似乎有点小众。
我是不是看错了文档?有人有 different/better 官方信息或其他信息吗?
感谢您的宝贵时间。
Apple 论坛上有人友善地指出我正在查看 iOS 9 的预发布文档!已经安装了测试版,从 iOS 9.
开始确实支持它