HTML Canvas 动画不会在移动设备上 运行
HTML Canvas animation wont run on mobile devices
canvas 动画在网络浏览器上有效运行,但在使用 iPad 和 iPhone 的移动浏览器上测试时,动画永远不会启动。它只是简单地显示背景图像。没有给出错误消息。
动画基本上是一个图像,它从 canvas 左侧的屏幕外移动,并在达到 canvas 宽度的 75% 时停止。
这是代码
<script>
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded () {
start();
}
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var image1 = new Image();
image1.onload = function() {
ctx.clearRect(0, 0, 600, 400);
ctx.drawImage(image1, 0, 0);
}
image1.src="images/oven.jpg";
ctx.fillStyle = image1;
var currentX=cw;
var continueAnimating=true;
var nextMoveTime,maxMoves;
var expX = 50;
var expY = 200;
var image2 = new Image();
image2.onload=start;
image2.src="images/pies.png";
var image = new Image();
image.onload=start;
image.src="images/pies.png";
function start(){
maxMoves=(cw+image.width)*0.5;
nextMoveTime=performance.now();
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
if(continueAnimating){ requestAnimationFrame(animate); }
if(currentTime<nextMoveTime){return;}
nextMoveTime=currentTime; // + delay;
ctx.drawImage(image,currentX,193);
if(--currentX<-image.width){ currentX=cw; }
if(--maxMoves<0){continueAnimating=false;}
}
}
</script>
var now =
( typeof performance === 'object' && 'now' in performance )
? function() { return performance.now(); }
: function() { return ( new Date ).getTime(); };
所以问题出在您对 performance.now 的使用上,它并不总是被实现,尤其是在移动设备上,精确计时器的功耗过高。
只需使用 requestAnimationFrame 提供的时间:准确 browsers/devices 时,它将使用亚毫秒精度,否则将只有毫秒精度。
(准确 = Chrome 当然是桌面,...其他 ???)
我将在下面让您看到我如何使用 rAF 的时间来构建当前 'dt' = 自上一帧以来经过的时间,以及 'applicationTime' = 应用程序中经过的时间(不 计算您从应用程序中跳出的时间。
此方法的第二个好处是您可以轻松更改应用程序速度以达到 'bullet-time' 或加速(如果速度 <0,甚至倒带)。
fiddle 在这里:
http://jsfiddle.net/gamealchemist/KVDsc/
// current application time, in milliseconds.
var applicationTime = 0;
// scale applied to time.
// 1 means no scale, <1 is slower, >1 faster.
var timeSpeed = 1;
// after launchAnimation is called,
// draw/handleInput/update will get called on each rAF
function launchAnimation() {
requestAnimationFrame(_launchAnimation);
}
// ------------- Private methods ----------------
function _launchAnimation(now) {
_lastTime = now;
applicationTime = 0
requestAnimationFrame(_animate);
}
// ----------------------------------------------
// Animation.
// Use launchAnimate() to start the animation.
// draw, handleInput, update will be called every frame.
// ----------------------------------------------
function _animate(now) {
requestAnimationFrame(_animate);
// _______________________
var dt = now - _lastTime;
if (dt < 12) return; // 60 HZ max
if (dt > 200) dt = 16; // consider 1 frame elapse on tab-out
_lastTime = now;
dt *= timeSpeed;
applicationTime += dt;
// _______________________
handleInput(); // ...
// update everything with this frame time step.
update(dt);
// draw everything
draw();
}
var _lastTime = 0;
(( 请注意,要最优雅地处理跳出,您必须处理模糊事件,取消 rAF,然后再次将其设置为焦点。))
canvas 动画在网络浏览器上有效运行,但在使用 iPad 和 iPhone 的移动浏览器上测试时,动画永远不会启动。它只是简单地显示背景图像。没有给出错误消息。
动画基本上是一个图像,它从 canvas 左侧的屏幕外移动,并在达到 canvas 宽度的 75% 时停止。
这是代码
<script>
window.addEventListener("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded () {
start();
}
function canvasSupport () {
return Modernizr.canvas;
}
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;
var image1 = new Image();
image1.onload = function() {
ctx.clearRect(0, 0, 600, 400);
ctx.drawImage(image1, 0, 0);
}
image1.src="images/oven.jpg";
ctx.fillStyle = image1;
var currentX=cw;
var continueAnimating=true;
var nextMoveTime,maxMoves;
var expX = 50;
var expY = 200;
var image2 = new Image();
image2.onload=start;
image2.src="images/pies.png";
var image = new Image();
image.onload=start;
image.src="images/pies.png";
function start(){
maxMoves=(cw+image.width)*0.5;
nextMoveTime=performance.now();
requestAnimationFrame(animate);
function animate(currentTime){
if(continueAnimating){ requestAnimationFrame(animate); }
if(currentTime<nextMoveTime){return;}
nextMoveTime=currentTime; // + delay;
ctx.drawImage(image,currentX,193);
if(--currentX<-image.width){ currentX=cw; }
if(--maxMoves<0){continueAnimating=false;}
}
}
</script>
var now =
( typeof performance === 'object' && 'now' in performance )
? function() { return performance.now(); }
: function() { return ( new Date ).getTime(); };
所以问题出在您对 performance.now 的使用上,它并不总是被实现,尤其是在移动设备上,精确计时器的功耗过高。
只需使用 requestAnimationFrame 提供的时间:准确 browsers/devices 时,它将使用亚毫秒精度,否则将只有毫秒精度。
(准确 = Chrome 当然是桌面,...其他 ???)
我将在下面让您看到我如何使用 rAF 的时间来构建当前 'dt' = 自上一帧以来经过的时间,以及 'applicationTime' = 应用程序中经过的时间(不 计算您从应用程序中跳出的时间。
此方法的第二个好处是您可以轻松更改应用程序速度以达到 'bullet-time' 或加速(如果速度 <0,甚至倒带)。
fiddle 在这里:
http://jsfiddle.net/gamealchemist/KVDsc/
// current application time, in milliseconds.
var applicationTime = 0;
// scale applied to time.
// 1 means no scale, <1 is slower, >1 faster.
var timeSpeed = 1;
// after launchAnimation is called,
// draw/handleInput/update will get called on each rAF
function launchAnimation() {
requestAnimationFrame(_launchAnimation);
}
// ------------- Private methods ----------------
function _launchAnimation(now) {
_lastTime = now;
applicationTime = 0
requestAnimationFrame(_animate);
}
// ----------------------------------------------
// Animation.
// Use launchAnimate() to start the animation.
// draw, handleInput, update will be called every frame.
// ----------------------------------------------
function _animate(now) {
requestAnimationFrame(_animate);
// _______________________
var dt = now - _lastTime;
if (dt < 12) return; // 60 HZ max
if (dt > 200) dt = 16; // consider 1 frame elapse on tab-out
_lastTime = now;
dt *= timeSpeed;
applicationTime += dt;
// _______________________
handleInput(); // ...
// update everything with this frame time step.
update(dt);
// draw everything
draw();
}
var _lastTime = 0;
(( 请注意,要最优雅地处理跳出,您必须处理模糊事件,取消 rAF,然后再次将其设置为焦点。))