将变形目标从 Blender 导出到 Three.js
Exporting morph targets from Blender to Three.js
这是我正在努力实现的示例:http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morph
我正在使用来自 Three.js r69 的导出器将 3D 模型从 Blender (v 2.73) 导出到 Three.js (r70)。
模型有骨骼动画,以及多个具有不同面部表情(眼睛open/closed等)的形状键。
将骨骼动画导出到 Three.js 工作正常,但我不知道如何正确导出变形目标。
导出器有一个 'Morph animation' 的复选框,但启用它会产生一个非常大的文件,其中时间轴的每个帧都会产生一个变形目标。 (时间线有骨骼动画)
骑士模型 (http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js) 的 json 文件有 4 个变形目标,每个面部表情一个。这几乎正是我想要的,但我无法重现它。
任何有关如何将搅拌机文件/搅拌机设置为 three.js 工作流程的提示,我们将不胜感激。
结束这个话题:
经过反复试验,我们最终在 Blender 中为每个要导出的变形目标(形状键)使用了一个关键帧。变形目标对该帧的影响为 1(最大)。所以对于 3 个变形目标,我们有 4 帧(3 + 默认值)。
骨骼动画不必在时间轴上即可正确导出。
这适用于 r69 导出器,我们没有尝试任何较新的版本。
COLLADA 文件格式支持形状键(那里称为变形键)。
如果您的平台有功能齐全的 COLLADA 导入器,您应该能够导入和使用它们而无需额外的工作。
您可以通过将带有 Shape-Keys 的搅拌机模型导出到 COLLADA 文件并将该 COLLADA 文件导入回搅拌机来自己证明这一点。所有形状键和权重仍然存在 :)
这是我正在努力实现的示例:http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morph
我正在使用来自 Three.js r69 的导出器将 3D 模型从 Blender (v 2.73) 导出到 Three.js (r70)。
模型有骨骼动画,以及多个具有不同面部表情(眼睛open/closed等)的形状键。
将骨骼动画导出到 Three.js 工作正常,但我不知道如何正确导出变形目标。
导出器有一个 'Morph animation' 的复选框,但启用它会产生一个非常大的文件,其中时间轴的每个帧都会产生一个变形目标。 (时间线有骨骼动画)
骑士模型 (http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js) 的 json 文件有 4 个变形目标,每个面部表情一个。这几乎正是我想要的,但我无法重现它。
任何有关如何将搅拌机文件/搅拌机设置为 three.js 工作流程的提示,我们将不胜感激。
结束这个话题:
经过反复试验,我们最终在 Blender 中为每个要导出的变形目标(形状键)使用了一个关键帧。变形目标对该帧的影响为 1(最大)。所以对于 3 个变形目标,我们有 4 帧(3 + 默认值)。
骨骼动画不必在时间轴上即可正确导出。
这适用于 r69 导出器,我们没有尝试任何较新的版本。
COLLADA 文件格式支持形状键(那里称为变形键)。 如果您的平台有功能齐全的 COLLADA 导入器,您应该能够导入和使用它们而无需额外的工作。
您可以通过将带有 Shape-Keys 的搅拌机模型导出到 COLLADA 文件并将该 COLLADA 文件导入回搅拌机来自己证明这一点。所有形状键和权重仍然存在 :)