解决类似 Flood-It 难题的最少点击次数

Minimum number of clicks to solve Flood-It-like puzzle

我有 N × M 个网格,其中每个单元格都用一种颜色着色。

当玩家点击颜色为 α 的网格中的任何单元格时,网格最左上角的颜色为 β 的单元格会接收到颜色 α,但不仅如此:所有这些单元格都是通过仅使用颜色 α 或 β 的路径连接到源的路径也接收颜色 α。

单元格之间的连接应该只考虑水平和垂直方向形成路径。例如,当玩家单击左侧图中突出显示的单元格时,网格会接收右侧图形的颜色。游戏的目标是让网格变成单色。

输入说明

The first line of the input consists of 2 integers N and M (1 ≤ N ≤ 4, 1 ≤ M ≤ 5), which represent respectively the number of lines and the number of columns of the grid. The N lines following describe the initial configuration of the grid, representing each colour by an integer between 0 and 9. The input does not consist of any other line.

输出描述

Print a line containing a single integer that represents the minimum number of clicks that the player must do in order to make the grid monochromatic.

输入样本

1:

4 5
01234
34567
67890
90123

2:

4 5
01234
12345
23456
34567

3:

4 5
00162
30295
45033
01837

输出样本

1:

12

2:

7

3:

10

我正在尝试通过回溯找到解决方案(因为 8 秒的时间限制和较小的网格)。但它正在超过时间限制。有些人只用了 0 秒。

还有其他算法可以解决这个问题吗?

#include <stdio.h>
#include <string.h>

#define MAX 5
#define INF 999999999

typedef int signed_integer;

signed_integer n,m,mink;
bool vst[MAX][MAX];

signed_integer flood_path[4][2] = {
    {-1,0},
    {1,0},
    {0,1},
    {0,-1}
};

//flood and paint all possible cells... the root is (i,j)
signed_integer flood_and_paint(signed_integer cur_grid[MAX][MAX],signed_integer i, signed_integer j, signed_integer beta, signed_integer alpha, signed_integer colors[]){
    //invalid cell
    if (vst[i][j] || i < 0 || i >= n || j < 0 || j >= m)
        return 0;

    //mark existent colors
    colors[cur_grid[i][j]] = 1;

    //only alpha and beta colors counts
    if (cur_grid[i][j] != beta && cur_grid[i][j] != alpha)
        return 0;

    //mark (i,j) as visited and change its color
    vst[i][j] = true;
    cur_grid[i][j] = alpha;

    //floodit !
    signed_integer ret = 1;
    for (signed_integer k = 0; k < 4; k++)
        ret += flood_and_paint(cur_grid,i + flood_path[k][0], j + flood_path[k][1], beta, alpha, colors);

    //how many cells change
    return ret;
}

void backtrack(signed_integer cur_grid[MAX][MAX],signed_integer k,signed_integer _cont, signed_integer alpha) {
    //bigger number of clicks for this solution ? ... getting back
    if(k >= mink)
        return;

    signed_integer colors[10];
    memset(vst, false, sizeof(vst));
    memset(colors, 0, sizeof(colors));

    signed_integer beta = cur_grid[0][0];
    signed_integer cont = flood_and_paint(cur_grid, 0, 0, beta, alpha, colors);

    //there are alpha colors to change and no beta colors to change
    colors[alpha] = 1;
    colors[beta]  = 0;

    //all squares on same color
    if (cont == n * m) {
        mink = k;
        return;
    }

    //this solution is equals to another ? ... getting back
    if (cont == _cont)
        return;

    ++k;//new click

    //copy this matrix and backtrack
    signed_integer copy[MAX][MAX];
    for (signed_integer c = 0; c < 10; ++c){
        if (colors[c] && c != cur_grid[0][0]) {
            memcpy(copy, cur_grid,n*m*sizeof(signed_integer));
            backtrack(copy,k,cont,c);
        }
    }
}

void cleanBuffer(){
     while (getchar() != '\n');
}

int main(void) {
    signed_integer grid[MAX][MAX];
    scanf("%d %d",&n,&m);
    for (signed_integer i = 0; i < n; ++i) {
        cleanBuffer();
        for (signed_integer j = 0; j < m; ++j){
            grid[i][j] = getchar() - '0';
        }
    }
    mink = INF;
    backtrack(grid,0, 0, grid[0][0]);
    printf("%d\n",mink);
    return 0;
}

高水平改进

请注意,单元格要么是它们的原始颜色,要么是最后选择的颜色。

这意味着我们可以通过 20 位(标记每个 4*5 单元格是否包含原始颜色)和 0 到 9 范围内的数字来表示板的当前状态最后选择的颜色。

这样最多可以探索 1000 万个州。如果回溯函数到达已经访问过的状态,则可以避免递归。我希望此更改会使您的解决方案更快。

低级改进

用 20 位掩码和最后一种颜色表示状态也使状态更新和恢复更快,因为只需要更改 2 个数字而不是整个板的 memcpy。

如果您将 4x5 棋盘想象成“可以点击的 19 个方块”,那就意味着有 19 个!或 121,645,100,408,832,000 种组合进行检查。然而,有许多优化可以将组合的数量大幅减少到只有几十个:

对游戏攻略的观察

  • 点击相同颜色的不同方块效果相同。所以棋盘应该被视为“你可以点击的 9 种颜色(或更少)”。
  • 颜色相同的相邻方块应视为一组;他们总是一起行动。在下面的例子中,右下角的三个白色方块就是这样一组。
  • 只有点击与角组相邻的颜色才有意义。在下面示例的第一步中,只有点击粉色、绿色、橙色或白色方块才有意义。
  • 当几个具有独特颜色的组(其中只有一个组具有特定颜色)与角组相邻时,单击它们的顺序并不重要。在下面的例子中,点击5和3之后,任意顺序点击4、7、8和9都会得到相同的结果。
  • 当某种颜色的所有组都与角组相邻时,可以看作是唯一颜色组;每种颜色只需单击一次即可连接它们。在下面的例子中,点击5和3后,两个粉色方块和两个绿色方块变成了两个颜色独特的组
  • 当棋盘只有唯一颜色的组时,必要的点击次数等于未连接组的数量。在下面的示例中,在单击 5 和 3 之后,还需要再单击 8 次。
  • 如果恰好有一个未连接的组与角组的颜色相同,并且它们被多个其他组分开,则该组可以看作是一个唯一颜色的组。
  • 减少点击次数意味着一次连接多个组。这可以在几个相同颜色的组与角组相邻时完成(如在下面示例的步骤 3 中单击 1 或 2 时),或者通过单击将角组与具有相同颜色的组分开的组(正如示例中的步骤 1 和 2 中发生的那样)。

基于最优策略的算法

基于使用上面列出的规则的最佳策略的递归算法,每次递归都要经过这些步骤:

  1. If only uniquely-coloured groups are left, the number of clicks equals the number of unconnected groups; return this number.
  2. If a group with the same colour as the corner-group is separated from it by only one other group, click this other group and recurse. If several options exist, try all of them.
  3. If one or more uniquely-coloured groups (or all groups of certain colours) are adjacent to the corner group, click them all in any order. Then re-evaluate the board from step 1.
  4. Try clicking every colour adjacent to the corner group and recurse.

Javascript 暴力算法的实现需要数千万次递归,例如问题中的示例 1 和 3,执行时间远超过 8 秒的限制。在实施上述优化后,示例 1 仅用 38 次递归 和几毫秒的执行时间就解决了。示例 2 和 3 甚至更快。