在线程中使用秒表的问题

Issues with using Stopwatch in a thread

我有一个函数应该每隔 X 秒发生一次,直到 Y 秒过去。
有一个 long TickTime;long Duration; 变量,以及一个应该计算时间的 Stopwatch 对象。
起初,运行 的方法是这样的:

public override bool ApplyBehavior(IUnit unit)
{
    Timer.Start();

    while (Timer.ElapsedMilliseconds < Duration)
        if (Timer.ElapsedMilliseconds % TickTime == 0)
            ApplyTick(unit);
    Timer.Stop();
    return true;
}

发生的事情是 while 刚刚接管了游戏 运行 的线程,所以我将其拆分为:

public override bool ApplyBehavior(IUnit unit)
{
    Thread trd = new Thread(() => ThreadMethod(unit));
    trd.Start();
    return true;
}

private void ThreadMethod(IUnit unit)
{
    Timer.Start();

    while (Timer.ElapsedMilliseconds < Duration)
        if (Timer.ElapsedMilliseconds % TickTime == 0)
            ApplyTick(unit);

    Timer.Stop();
}

ApplyTick 是抽象方法 class,我从中创建了一个派生的 class,它以这种方式实现了函数:

[....]

int Damage { get; private set; }

[....]   

protected override void ApplyTick(IUnit unit)
{
    Damage += 5;
}

在第一段代码(将线程卡住直到持续时间过去)之后发生的事情是调试打印中显示的数字高于 100000,其中基值为 10。

当我改用线程方法时,同样的事情发生了,只是数字变大了
它没有让游戏线程卡住。

为了解决这个问题,我选择了另一种方式,使用 Thread.Sleep

private void ThreadMethod(IUnit unit)
{
    int timeWaited = 0;
    int sleepTime = int.Parse(TickTime.ToString());

    while (timeWaited < Duration)
    {
        Thread.Sleep(sleepTime);
        ApplyTick(unit);
        timeWaited += sleepTime;
    }
}

这确实解决了问题,但我觉得如果
最终会出问题 我使用 thread.sleep 而不是秒表。 谁能解释为什么我使用秒表时会发生这种情况?

通过从

更改 if 解决了问题
if (Timer.ElapsedMilliseconds % TickTime == 0)

if (Timer.Elapsed.TotalMilliseconds % TickTime == 0)

为什么有效?我不知道。
似乎 fooStopwatch.ElapsedMilliseconds 应该 return 将值保存为 fooStopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds 但事实并非如此。