状态机状态之间的通信
Communication between state machine states
我在我的应用程序中实现状态机遇到了一些困难。
所以我有我的状态机:
class StateMachine
{
public:
enum State { MENU, GAME };
StateMachine();
void Update();
void Render();
private:
Menu* mMenu;
Game* mGame;
State mState;
};
StateMachine::StateMachine()
{
mState = MENU;
}
void StateMachine::Update()
{
switch(mState)
{
case MENU:
mMenu -> Update(); break;
case GAME:
mGame -> Update(); break;
}
}
void StateMachine::Render()
{
switch(mState)
{
case MENU:
mMenu -> Render(); break;
case GAME:
mGame -> Render(); break;
}
}
我的菜单和游戏类封装更新、渲染、键盘输入处理等
所以我的问题是,如果状态是在 MENU 中,我如何在对象 mMenu 与状态机之间通信以告诉它进入游戏状态?我是否需要在菜单和游戏中使用状态机选择的变量来切换状态?
通常你会尽量避免双向耦合。那就是在 Menu class.
中引用 StateMachine
然而,有多种方法可以解决这个问题。
C++ 习惯用法是一个带有虚函数的接口,您的 StateMachine 实现该接口,然后在菜单和游戏构造函数中传递 this
。这减少了耦合,但也有其他缺点,比如它限制了对单个对象的处理。
但您也可以使用简单的函数指针(回调)、事件、信号等。
菜单和游戏 类 如果要更新状态机,则需要了解状态机。
最好的方法是在游戏和菜单 类 中保留对状态机的引用以更新当前状态。您可以将其进一步封装在一个接口中,两者都实现以使事情更清楚。
// State.hpp
class State {
public:
virtual Handle() = 0;
};
// Cotext.hpp
#include "State.hpp"
class Context {
private:
State* currentState;
public:
void Update() {
currentState->handle():
}
void setState(State* state) {
currentState = state;
}
};
class ContextSwitcher {
virtual void SetContext(Context* context) = 0;
};
// Game.hpp
#include "Context.hpp"
class Game : public State, ContextSwitcher {
Context* context_;
State* menu_;
public:
virtual void SetContext(Context* context) {
context_ = context;
}
virtual void SetMenu(State* menu) {
menu_ = menu;
}
virtual void Handle() {
// Do update stuff
if (shouldGoToMenu) {
context_->setState(menu_);
}
}
}
// Menu.hpp
class Menu : public State, ContextSwitcher {
Context* context_;
State* game_;
public:
virtual void SetContext(Context* context) {
context_ = context;
}
void SetGame(State* game) {
game_ = game;
}
virtual void Handle() {
// Do update stuff
if (shouldGoToGame) {
context_->setState(game_);
}
}
}
// GameContext.hpp
#include "Context.hpp"
#include "Menu.hpp"
#include "Game.hpp"
class GameContext : public Context {
private:
Menu menu;
Game game;
public:
void Init() {
menu->SetContext(this);
menu->SetGame(&game);
game->SetContext(this);
game->SetMenu(&menu);
}
// ...
};
我在我的应用程序中实现状态机遇到了一些困难。
所以我有我的状态机:
class StateMachine
{
public:
enum State { MENU, GAME };
StateMachine();
void Update();
void Render();
private:
Menu* mMenu;
Game* mGame;
State mState;
};
StateMachine::StateMachine()
{
mState = MENU;
}
void StateMachine::Update()
{
switch(mState)
{
case MENU:
mMenu -> Update(); break;
case GAME:
mGame -> Update(); break;
}
}
void StateMachine::Render()
{
switch(mState)
{
case MENU:
mMenu -> Render(); break;
case GAME:
mGame -> Render(); break;
}
}
我的菜单和游戏类封装更新、渲染、键盘输入处理等
所以我的问题是,如果状态是在 MENU 中,我如何在对象 mMenu 与状态机之间通信以告诉它进入游戏状态?我是否需要在菜单和游戏中使用状态机选择的变量来切换状态?
通常你会尽量避免双向耦合。那就是在 Menu class.
中引用 StateMachine然而,有多种方法可以解决这个问题。
C++ 习惯用法是一个带有虚函数的接口,您的 StateMachine 实现该接口,然后在菜单和游戏构造函数中传递 this
。这减少了耦合,但也有其他缺点,比如它限制了对单个对象的处理。
但您也可以使用简单的函数指针(回调)、事件、信号等。
菜单和游戏 类 如果要更新状态机,则需要了解状态机。
最好的方法是在游戏和菜单 类 中保留对状态机的引用以更新当前状态。您可以将其进一步封装在一个接口中,两者都实现以使事情更清楚。
// State.hpp
class State {
public:
virtual Handle() = 0;
};
// Cotext.hpp
#include "State.hpp"
class Context {
private:
State* currentState;
public:
void Update() {
currentState->handle():
}
void setState(State* state) {
currentState = state;
}
};
class ContextSwitcher {
virtual void SetContext(Context* context) = 0;
};
// Game.hpp
#include "Context.hpp"
class Game : public State, ContextSwitcher {
Context* context_;
State* menu_;
public:
virtual void SetContext(Context* context) {
context_ = context;
}
virtual void SetMenu(State* menu) {
menu_ = menu;
}
virtual void Handle() {
// Do update stuff
if (shouldGoToMenu) {
context_->setState(menu_);
}
}
}
// Menu.hpp
class Menu : public State, ContextSwitcher {
Context* context_;
State* game_;
public:
virtual void SetContext(Context* context) {
context_ = context;
}
void SetGame(State* game) {
game_ = game;
}
virtual void Handle() {
// Do update stuff
if (shouldGoToGame) {
context_->setState(game_);
}
}
}
// GameContext.hpp
#include "Context.hpp"
#include "Menu.hpp"
#include "Game.hpp"
class GameContext : public Context {
private:
Menu menu;
Game game;
public:
void Init() {
menu->SetContext(this);
menu->SetGame(&game);
game->SetContext(this);
game->SetMenu(&menu);
}
// ...
};