状态机状态之间的通信

Communication between state machine states

我在我的应用程序中实现状态机遇到了一些困难。

所以我有我的状态机:

class StateMachine
{
public:
enum State { MENU, GAME };
    StateMachine();
    void Update();
    void Render();

private:
    Menu* mMenu;
    Game* mGame;
    State mState;
};

StateMachine::StateMachine()
{
    mState = MENU;
}

void StateMachine::Update()
{
    switch(mState)
    {
        case MENU:
        mMenu -> Update(); break;
        case GAME:
        mGame -> Update(); break;
    }
}
void StateMachine::Render()
{
    switch(mState)
    {
        case MENU:
        mMenu -> Render(); break;
        case GAME:
        mGame -> Render(); break;
    }
}

我的菜单和游戏类封装更新、渲染、键盘输入处理等

所以我的问题是,如果状态是在 MENU 中,我如何在对象 mMenu 与状态机之间通信以告诉它进入游戏状态?我是否需要在菜单和游戏中使用状态机选择的变量来切换状态?

通常你会尽量避免双向耦合。那就是在 Menu class.

中引用 StateMachine

然而,有多种方法可以解决这个问题。

C++ 习惯用法是一个带有虚函数的接口,您的 StateMachine 实现该接口,然后在菜单和游戏构造函数中传递 this。这减少了耦合,但也有其他缺点,比如它限制了对单个对象的处理。

但您也可以使用简单的函数指针(回调)、事件、信号等。

菜单和游戏 类 如果要更新状态机,则需要了解状态机。

最好的方法是在游戏和菜单 类 中保留对状态机的引用以更新当前状态。您可以将其进一步封装在一个接口中,两者都实现以使事情更清楚。

// State.hpp
class State {
    public:
        virtual Handle() = 0;
};

// Cotext.hpp
#include "State.hpp"

class Context {
private:
    State* currentState;

public:
    void Update() {
        currentState->handle():
    }

    void setState(State* state) {
        currentState = state;
    }
};

class ContextSwitcher {
    virtual void SetContext(Context* context) = 0;
};

// Game.hpp
#include "Context.hpp"

class Game : public State, ContextSwitcher {
    Context* context_;
    State* menu_;

public:
    virtual void SetContext(Context* context) {
        context_ = context;
    }

    virtual void SetMenu(State* menu) {
        menu_ = menu;
    }

    virtual void Handle() {
        // Do update stuff
        if (shouldGoToMenu) {
            context_->setState(menu_);
        }
    }
}

// Menu.hpp
class Menu : public State, ContextSwitcher {
    Context* context_;
    State* game_;

public:
    virtual void SetContext(Context* context) {
        context_ = context;
    }

    void SetGame(State* game) {
        game_ = game;
    }

    virtual void Handle() {
        // Do update stuff
        if (shouldGoToGame) {
            context_->setState(game_);
        }
    }
}

// GameContext.hpp
#include "Context.hpp"
#include "Menu.hpp"
#include "Game.hpp"

class GameContext : public Context {
private:
    Menu menu;
    Game game;

public:
    void Init() {
        menu->SetContext(this);
        menu->SetGame(&game);
        game->SetContext(this);
        game->SetMenu(&menu);

    }
    // ...
};