THREE.js 渲染目标纹理不会在不同的场景中绘制

THREE.js Render target texture will not draw in a different scene

因此,如果任何 THREE.js 专业人士能够理解为什么我无法将 WebGLRenderTarget 用作另一个场景中飞机的 material,我将非常高兴。

现在的工作原理是我用透视相机创建一个场景,渲染一个简单的平面。这发生在应用程序对象中。

我还有一个 WaveMap 对象,它使用另一个场景和一个正交相机,并使用片段着色器在另一个占据整个屏幕的四边形上绘制 cos(x) * sin(y) 函数。我将其渲染为纹理,然后创建一个使用该纹理的 material。

然后我将 Material 传递给 Application 对象,以便在我提到的第一个平面上绘制纹理。

问题是出于某种原因,在通过 material 之后,我可以在使用 WaveMap 对象内的正交相机的场景中使用它,但不能在应用程序对象中使用透视相机的场景中使用它。 :(

我试过简单地传递一个简单的 material 和纯色并且有效但是当我尝试传递一个 material 它使用 WebGLRenderTarget 作为纹理它不显示起来了。

https://github.com/ArminTaheri/rendertotexture-threejs

您需要克隆要由两个不同渲染器渲染的任何 material/texture。

var materialOnOther = originalMaterial.clone();

在 r72 之前,您需要像这样强制更新纹理的图像缓冲区:

materialOnOther.uniforms.exampleOfATexture.value.needsUpdate = true;