C++ 和 Lua 与参数的集成 (...) (Lua 5.1)
C++ and Lua integration with arguments (...) (Lua 5.1)
我目前正在尝试将函数从 C++ 传递到 Lua。问题是这个函数有一个参数 (int, int, char *, ...)。我对使用 Lua 也很陌生。
所以我从 lua 堆栈中获取了所有参数,并将相关的 (...) 参数放入一个向量中。现在怎么办?
这里是有问题的代码:
static int L_PrintDebug(lua_State *state)
{
MVC_View * theView = MVC_View::GetInstance(MVC_Model::GetInstace());
int n = lua_gettop(state);
// check if number of arguments is less than 3
// then we stop as not enough parameters
if(n < 3)
{
std::cout << "Error: printDebug(number,number, char *, ... )" << std::endl;
lua_error(state);
}
// gets parameter
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
char * words = (char*) lua_tostring(state, 3);
//Get the rest of the arguments.
std::vector<float> Numbers;
for(int i = 4;i != n; i++)
{
if(lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER)
{
float theNumber = lua_tonumber(state,i);
Numbers.push_back(theNumber);
}
}
// call C++ function
//This is where I'm stuck.
theView->Printw(x,y,words);
}
这是 PrintW 函数:
void MVC_View::Printw (float x, float y, const char* format, ...)
{
glRasterPos2f(x,y);
char text[256];
va_list ap;
if(format==NULL)
return;
va_start(ap,format);
vsprintf_s(text,format,ap);
va_end(ap);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();
}
这是我将其传递到 Lua 状态的地方。
m_theModel->theInterface.Pushfunction("PrintOnScreen",L_PrintDebug);
希望能在Lua中这样调用,
PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: %f %f %f", Camx, Camy, Camz)
或
PrintOnScreen(10,100, "FPS: %f", fps)
问题似乎是您需要使用 va 列表调用函数,但您是在向量中构造参数,并且没有合理的方法来处理在 [= 处构造 va_list 32=]-次.
我建议让你的 print 函数接受一组任意参数,按顺序显示它们(有点像 C++ 的 cout
链),而完全忘记使用 va_list
您可以通过遍历参数并根据参数类型附加到您的缓冲区来完成此操作。如果您只处理文本和浮点数,这很简单。例如(注:这个我没测试过):
char text[256]; /* Be careful! Buffer overflow potential for not checking lengths of sprintf and not using snprintf */
char *buf = &text[0]; /* start buf at beginning of text */
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
for (int i = 3, i < n; i++) {
if (lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER) {
sprintf(buf, "%f", lua_tonumber(state,i));
} else if (lua_type(state,i) == LUA_TSTRING) {
sprintf(buf, "%s", lua_tostring(state,i));
} else {
// ERROR SOMEHOW
}
buf += strlen(buf); /* Move the end of buf for more appending
}
/* At this point, we've filled in text by walking through it with our buf pointer, and we have a complete string */
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();
然后您可以像这样调用 Lua:
PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: ", Camx, " ", Camy, " ", Camz)
或
PrintOnScreen(10,100,"FPS: ", fps)
这对于需要 space 分隔的数字列表来说不太方便,但我认为更容易编码。
再次注意,上面的示例代码未经测试,可能包含差一错误或其他错误。特别是你应该添加边界检查并使用 snprintf 而不是 sprintf。或者,使用c++的stringstream来构造。
我目前正在尝试将函数从 C++ 传递到 Lua。问题是这个函数有一个参数 (int, int, char *, ...)。我对使用 Lua 也很陌生。
所以我从 lua 堆栈中获取了所有参数,并将相关的 (...) 参数放入一个向量中。现在怎么办?
这里是有问题的代码:
static int L_PrintDebug(lua_State *state)
{
MVC_View * theView = MVC_View::GetInstance(MVC_Model::GetInstace());
int n = lua_gettop(state);
// check if number of arguments is less than 3
// then we stop as not enough parameters
if(n < 3)
{
std::cout << "Error: printDebug(number,number, char *, ... )" << std::endl;
lua_error(state);
}
// gets parameter
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
char * words = (char*) lua_tostring(state, 3);
//Get the rest of the arguments.
std::vector<float> Numbers;
for(int i = 4;i != n; i++)
{
if(lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER)
{
float theNumber = lua_tonumber(state,i);
Numbers.push_back(theNumber);
}
}
// call C++ function
//This is where I'm stuck.
theView->Printw(x,y,words);
}
这是 PrintW 函数:
void MVC_View::Printw (float x, float y, const char* format, ...)
{
glRasterPos2f(x,y);
char text[256];
va_list ap;
if(format==NULL)
return;
va_start(ap,format);
vsprintf_s(text,format,ap);
va_end(ap);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();
}
这是我将其传递到 Lua 状态的地方。
m_theModel->theInterface.Pushfunction("PrintOnScreen",L_PrintDebug);
希望能在Lua中这样调用,
PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: %f %f %f", Camx, Camy, Camz)
或
PrintOnScreen(10,100, "FPS: %f", fps)
问题似乎是您需要使用 va 列表调用函数,但您是在向量中构造参数,并且没有合理的方法来处理在 [= 处构造 va_list 32=]-次.
我建议让你的 print 函数接受一组任意参数,按顺序显示它们(有点像 C++ 的 cout
链),而完全忘记使用 va_list
您可以通过遍历参数并根据参数类型附加到您的缓冲区来完成此操作。如果您只处理文本和浮点数,这很简单。例如(注:这个我没测试过):
char text[256]; /* Be careful! Buffer overflow potential for not checking lengths of sprintf and not using snprintf */
char *buf = &text[0]; /* start buf at beginning of text */
int x = lua_tointeger(state, 1);
int y = lua_tointeger(state, 2);
for (int i = 3, i < n; i++) {
if (lua_type(state,i) == LUA_TNUMBER) {
sprintf(buf, "%f", lua_tonumber(state,i));
} else if (lua_type(state,i) == LUA_TSTRING) {
sprintf(buf, "%s", lua_tostring(state,i));
} else {
// ERROR SOMEHOW
}
buf += strlen(buf); /* Move the end of buf for more appending
}
/* At this point, we've filled in text by walking through it with our buf pointer, and we have a complete string */
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(m_base-32);
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE,text);
glPopAttrib();
然后您可以像这样调用 Lua:
PrintOnScreen(10, 100, "Camera 2 Pos: ", Camx, " ", Camy, " ", Camz)
或
PrintOnScreen(10,100,"FPS: ", fps)
这对于需要 space 分隔的数字列表来说不太方便,但我认为更容易编码。
再次注意,上面的示例代码未经测试,可能包含差一错误或其他错误。特别是你应该添加边界检查并使用 snprintf 而不是 sprintf。或者,使用c++的stringstream来构造。