关于 iOS9 个问题的 Spritekit removeFromParent()
Spritekit removeFromParent() on iOS9 issues
我的应用程序根据传入事件动态创建多个 SKNode 和 SKSpriteNode。当我尝试清理过时的节点及其包含的 sub-nodes 时,我使用 node.removeFromParent().
然而,一旦我尝试在所有节点层上使用 deinit 来使用清理代码,我立即得到 EXC_BAD_ACCESS。
我认为最安全的版本应该是下面这段代码,它严重失败并出现上述异常:
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent()
}
}
所以总结一下:child 节点仍然有一个 parent (self.child.parent != nil)。即使在其 parent 的 children 列表中找到 child1 也会说:嘿,我还在那里,po child1 和 po child1.parent!显示有效节点 objects。但 removeFromParent() 仍然会使应用程序崩溃。
deinit() 中的日志消息显示每个 object...
只调用一次去初始化器
我能够在一个小项目中重现它。最重要的东西应该包含在这两个 类:
import SpriteKit
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
self.myNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
}
self.containerNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
class GameScene: SKScene {
private var myNodes = [ContainerNode]()
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
if myNodes.count >= 5 {
self.removeAllChildren()
self.myNodes.removeAll()
}
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let node = ContainerNode()
node.position = location
myNodes.append(node)
self.addChild(node)
}
}
}
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
}
}
override func shouldAutorotate() -> Bool {
return true
}
override func supportedInterfaceOrientations() -> UIInterfaceOrientationMask {
if UIDevice.currentDevice().userInterfaceIdiom == .Phone {
return .AllButUpsideDown
} else {
return .All
}
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
}
override func prefersStatusBarHidden() -> Bool {
return true
}
}
可以将代码粘贴到标准 Spaceship 演示中(它会加载演示的游戏场景文件)。在背景上单击 6 次。前 5 次点击将节点添加到场景中。在第 6 次单击时,将以编程方式删除所有节点,这会使应用程序崩溃。
任何想法表示赞赏。这是 Apple 的错误还是我遗漏了什么?
XCode 7 GM,在模拟器中崩溃并在 IPhone5...
首先这句话
The most safe version I think should be the following piece of code and it badly fails with the mentioned exception as well:
应该从不表示有这个符号的代码块!
:)
现在,您的代码中有一些错误,但基本上您 过度删除 您的节点。
1。 ContainerNode 中的 deinit 错误
当您删除节点的 parent 时(并且没有其他对该节点的强引用),它会自动(感谢 ARC)删除并释放其内存。
而且,非常重要的是,这会递归地发生 children.
所以你的 ContainerNode
class 变成:
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
// self.myNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
2。与 CustomNode
相同的问题
请按照以下说明更新您的代码。
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
//
// if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
// self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
// }
//
// self.containerNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
3。游戏视图控制器
出于某种原因,您从 GameViewController 中删除了这一行
skView.showsNodeCount = true
如果你把它添加到你的代码中,让我们在这里说
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
skView.showsNodeCount = true // <<< add this
}
}
您将能够在屏幕的右下角看到添加到图表中的节点数。您会看到每次点击后都会添加 4 个新节点。
在第 6 个之后,所有节点(但场景)都被删除,然后立即再次添加 4 个。
希望对您有所帮助。
我终于找到了崩溃的原因。
SpriteKit 根本不是线程安全的,我以多线程方式使用它(基本渲染循环加上一个单独的线程接收网络数据包,它在同一个线程中也更新了 SpriteKit 的场景图)。传入网络数据包的不可预测性导致了零星且难以重现的崩溃。
Apple 的错误报告得到了相同的解释:
不要同时从多个线程更新场景图。
我的应用程序根据传入事件动态创建多个 SKNode 和 SKSpriteNode。当我尝试清理过时的节点及其包含的 sub-nodes 时,我使用 node.removeFromParent().
然而,一旦我尝试在所有节点层上使用 deinit 来使用清理代码,我立即得到 EXC_BAD_ACCESS。
我认为最安全的版本应该是下面这段代码,它严重失败并出现上述异常:
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent()
}
}
所以总结一下:child 节点仍然有一个 parent (self.child.parent != nil)。即使在其 parent 的 children 列表中找到 child1 也会说:嘿,我还在那里,po child1 和 po child1.parent!显示有效节点 objects。但 removeFromParent() 仍然会使应用程序崩溃。
deinit() 中的日志消息显示每个 object...
只调用一次去初始化器我能够在一个小项目中重现它。最重要的东西应该包含在这两个 类:
import SpriteKit
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
self.myNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
}
self.containerNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
class GameScene: SKScene {
private var myNodes = [ContainerNode]()
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
if myNodes.count >= 5 {
self.removeAllChildren()
self.myNodes.removeAll()
}
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let node = ContainerNode()
node.position = location
myNodes.append(node)
self.addChild(node)
}
}
}
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
}
}
override func shouldAutorotate() -> Bool {
return true
}
override func supportedInterfaceOrientations() -> UIInterfaceOrientationMask {
if UIDevice.currentDevice().userInterfaceIdiom == .Phone {
return .AllButUpsideDown
} else {
return .All
}
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
}
override func prefersStatusBarHidden() -> Bool {
return true
}
}
可以将代码粘贴到标准 Spaceship 演示中(它会加载演示的游戏场景文件)。在背景上单击 6 次。前 5 次点击将节点添加到场景中。在第 6 次单击时,将以编程方式删除所有节点,这会使应用程序崩溃。
任何想法表示赞赏。这是 Apple 的错误还是我遗漏了什么?
XCode 7 GM,在模拟器中崩溃并在 IPhone5...
首先这句话
The most safe version I think should be the following piece of code and it badly fails with the mentioned exception as well:
应该从不表示有这个符号的代码块!
:)
现在,您的代码中有一些错误,但基本上您 过度删除 您的节点。
1。 ContainerNode 中的 deinit 错误
当您删除节点的 parent 时(并且没有其他对该节点的强引用),它会自动(感谢 ARC)删除并释放其内存。 而且,非常重要的是,这会递归地发生 children.
所以你的 ContainerNode
class 变成:
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
// self.myNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
2。与 CustomNode
相同的问题请按照以下说明更新您的代码。
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
//
// if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
// self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
// }
//
// self.containerNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
3。游戏视图控制器
出于某种原因,您从 GameViewController 中删除了这一行
skView.showsNodeCount = true
如果你把它添加到你的代码中,让我们在这里说
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
skView.showsNodeCount = true // <<< add this
}
}
您将能够在屏幕的右下角看到添加到图表中的节点数。您会看到每次点击后都会添加 4 个新节点。 在第 6 个之后,所有节点(但场景)都被删除,然后立即再次添加 4 个。
希望对您有所帮助。
我终于找到了崩溃的原因。
SpriteKit 根本不是线程安全的,我以多线程方式使用它(基本渲染循环加上一个单独的线程接收网络数据包,它在同一个线程中也更新了 SpriteKit 的场景图)。传入网络数据包的不可预测性导致了零星且难以重现的崩溃。
Apple 的错误报告得到了相同的解释:
不要同时从多个线程更新场景图。