opengl y-axis 不随 x 或 z 缩放

opengl y-axis not scaling with x or z

我什至不确定如何描述这个问题所以请原谅糟糕的标题。我有一个简单的模型(它实际上是一个瓷砖,但我把它做成一个立方体以更好地说明这个问题)是 2 个单位高、宽和深。为了绘制一个连续的区域,我只需将 X 和 Z 适当地增加 2,它们就会很好地彼此相邻呈现。如果我想创建一个台阶,以便我的平场有一个新的水平,我将 2 添加到字段的一段的 Y 值,期望顶层的底部然后与较低层的顶部完美对齐.

实际发生的是顶层在较低层之上渲染了一段距离。为什么?什么会导致这个?我 运行 进行了一些测试,发现我必须将 Y 增加 0.6 到 0.7 之间的某个数字才能使底部与顶部正确对齐。

我以为可能是视口问题,但我认为这很好。模型看起来没有变形。有没有人 运行 以前遇到过这样的事情?

有关我所说内容的示例,请参见所附图片。红线说明了顶层和底层的这种 st运行ge 分离。

渲染函数

public void draw() throws Exception {

    float x = 0;
    double y = 0;
    float z = 0;
    int cidx = 0;
    boolean firstCube = true;

    glfwSwapBuffers(window); // swap the color buffers

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear the framebuffer

    //calc rotate camera
    if (updatecamera == true){
        updateCamera();
    }

    glUseProgram(shader.iProgram);

    //some lighting...
       Vector4f lp = new Vector4f(lightX, lightY, lightZ,1.0f);
       //float[] lp = {xa, ya + 100, za - 120,1.0f}; //set light source to same as camera eye for now.

       shader.setUniform(iLightCam, camera);
       shader.setUniform(iLightVec, lp);

    //get picking ray
    if (worldClicked == true){
        pick = makeRay(pick, cursorX, (DISPLAY_HEIGHT - ((DISPLAY_HEIGHT - VP_HEIGHT) / 2)) - cursorY);
    }


    for(Iterator<Quad> qd = quads.iterator(); qd.hasNext(); ) {
        //init cull check
        frust.cullIn = 0;
        frust.cullOut = 0;

        quad = qd.next();

        pickthisQuad = false;

        firstCube = true; //the first cube is used to set the values of the Quad OBB.

        for(Iterator<Cube> i = quad.cubes.iterator(); i.hasNext(); ) {

            cb = i.next(); 
            x = cb.x;
            z = cb.z;
            //y = cb.y;

            //testing odd Y behaviour
            if ( y == 0) {
                y = lightX;
            }else{
                y = 0;
            }

            System.out.println(" y: " + y);

            //init
            model.setIdentity();

            //ROTATE
            //set translate
            vTrans.set(transx + x, (float) (transy + y), transz + z);   
            Matrix4f.translate(vTrans, model1, model);                  

            vTrans.set(-(transx + x), (float) (-transy + y), -(transz + z));    
            Matrix4f.translate(vTrans, model, model);
            Matrix4f.rotate((float) Math.toRadians(rotY), new Vector3f(0,1,0), model, model);
            vTrans.set((transx + x), (float) (transy + y), (transz + z));   
            Matrix4f.translate(vTrans, model, model);

            Matrix4f.mul(model, camera, modelview); 
            shader.setUniform(iModelView, modelview);

            Matrix3f norm = new Matrix3f();
            norm.m00 = modelview.m00;
            norm.m01 = modelview.m01;
            norm.m02 = modelview.m02;
            norm.m10 = modelview.m10;
            norm.m11 = modelview.m11;
            norm.m12 = modelview.m12;
            norm.m20 = modelview.m20;
            norm.m21 = modelview.m21;
            norm.m22 = modelview.m22;

            shader.setUniform(iNorm, norm);
            shader.setUniform(iProj, projection);
            shader.setUniform(iCam, camera);
            shader.setUniform(iModel, model);

            test_renderFrustumandCrosslines();

            manageTextures(cb);

            render();

            cidx++;

        }//cubes


        cidx = 0;

    }//quads

/**
* TESTING
*/
    glUseProgram(shaderLine.iProgram);
    Matrix4f mvp = new Matrix4f();
    mvp.setIdentity();
    Matrix4f.mul(projection,  camera, mvp);
    shaderLine.setUniform(iMVPLine, mvp);
    renderLine();
    renderCross();

    worldClicked = false;

    glFinish();
}

对于轮换代码中的第2个翻译有什么特别的想法吗? x 和 z 平移将相互抵消,但不会抵消 y 轴。这可能是问题的根源。

        vTrans.set(transx + x, (float) (transy + y), transz + z);   
        Matrix4f.translate(vTrans, model1, model);                  

        vTrans.set(-(transx + x), (float) (-transy + y), -(transz + z));    
        Matrix4f.translate(vTrans, model, model);

如果删除这 4 行会发生什么?旋转后你还是做翻译。