iOS 上的 OpenGL ES 三角形绘制错误

OpenGL ES triangles drawing mistake on iOS

我尝试使用 OpenGL ES 和 iOS 绘制多个三角形。我使用以下结构创建具有浮点值的顶点数组

{x, y, z, r, g, b, a}

对于每个顶点。一个三角形的最终数组是:

{x1, y1, z1, r1, g1, b1, a1, x2, y2, z2, r2, g2, b2, a2, x3, y3, z3, r3, g3, b3, a3}

这是我的更新方法:

-(void)update {
    float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 1.0, 100.0);
    self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
}

并渲染:

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    [self drawShapes]; // here I fill vertices array

    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.8f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    int numItems = 3 * trianglesCount;

    glBindVertexArrayOES(vao);

    [self.effect prepareToDraw];

    glUseProgram(shaderProgram);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * itemSize, convertedVerts, GL_DYNAMIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, false, stride, 0);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

    glVertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, GL_FLOAT, false, stride, (GLvoid*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numItems);
}

上下文设置。在这里我绑定我的顶点数组并生成顶点缓冲区:

-(void)setupContext
{
    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

    if(!self.context) {
        NSLog(@"Failed to create OpenGL ES Context");
    }

    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = self.context;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glGenVertexArraysOES(1, &vao);
    glBindVertexArrayOES(vao);

    glGenBuffers(1, &vbo);
}

片段和顶点着色器非常简单:

//fragment
varying lowp vec4 vColor;
void main(void) {
    gl_FragColor = vColor;
}

//vertex
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
varying lowp vec4 vColor;

void main(void) {
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
    vColor = aVertexColor;
}

结果。未显示三角形:

错在哪里?我想问题出在投影矩阵上。这里是githublink到Xcode项目。

下载了您的代码并进行了试用。我看到紫色屏幕,没有三角形,所以我猜这就是问题所在。我发现有两件事可能是问题所在:

1) 您需要将要发送的总字节数传递给 glBufferData,如下所示:glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * itemSize * numItems, convertedVerts, GL_DYNAMIC_DRAW);。任何与如何分块数据相关的数据都保留在 glVertexAttribPointer 中。

2) 这似乎不是唯一的问题,因为我仍然无法显示三角形。我以前从未使用过 GLKit(我只是对桌面平台上的 OpenGL 有一点经验)。也就是说,如果我分别用 0 和 1 替换 GLKVertexAttributePosition 和 GLKVertexAttribColor。并应用 1 中的 glBufferData 修复程序,当我移动鼠标时,我看到模拟器屏幕上闪烁着伪影。所以这些枚举值和 glVertexAttribPointer 肯定有问题。

编辑 - 对 2 的说明:

按照 1 中所述更改 glBufferData 行后。我还修改了 glEnableVertexAttribArray 行,因此看起来像这样:

glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, false, stride, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, GL_FLOAT, false, stride, (GLvoid*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);

完成这两项更改后,我可以看到屏幕上闪烁着红色三角形。靠近一步,因为我之前什么都看不见。但我还没能弄明白:(