在 THREE.js 中的顶点着色器之后获取变换后的顶点位置
get transformed vertices positions after vertex shader in THREE.js
我正在更改顶点着色器中某些顶点的位置,但我找不到将这些新更新的顶点位置返回到 js 中的方法(我目前正在使用 THREE.js:顶点位置我的网格的顶点始终保持不变)。
我发现了这个 link ,但是 glGetTexImage 在 webgl 中不存在(而且我对这种浮点纹理方法也很怀疑)。
感谢您的帮助!
如果从缓冲区读取数据是唯一的问题,您可以这样做:
//render the pass into the buffer
renderer.render( rttScene, rttCamera, rttTexture, true );
// ...
//allocate an array to take the data from the buffer
var width = rttTexture.width;
var height = rttTexture.height;
var pixels = new Uint8Array(4 * width * height);
//get gl context bind buffers, read pixels
var gl = renderer.context;
var framebuffer = rttTexture.__webglFramebuffer;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.viewport(0, 0, width, height);
gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
WebGL - reading pixel data from render buffer
但是设置这一切很复杂,读取纹理可能会很慢,为什么不在cpu上这样做呢?
我正在更改顶点着色器中某些顶点的位置,但我找不到将这些新更新的顶点位置返回到 js 中的方法(我目前正在使用 THREE.js:顶点位置我的网格的顶点始终保持不变)。
我发现了这个 link
如果从缓冲区读取数据是唯一的问题,您可以这样做:
//render the pass into the buffer
renderer.render( rttScene, rttCamera, rttTexture, true );
// ...
//allocate an array to take the data from the buffer
var width = rttTexture.width;
var height = rttTexture.height;
var pixels = new Uint8Array(4 * width * height);
//get gl context bind buffers, read pixels
var gl = renderer.context;
var framebuffer = rttTexture.__webglFramebuffer;
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.viewport(0, 0, width, height);
gl.readPixels(0, 0, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
WebGL - reading pixel data from render buffer
但是设置这一切很复杂,读取纹理可能会很慢,为什么不在cpu上这样做呢?