从 Cocos2d::Layer 派生的 class 有一个指针数据成员。该成员也有向量容器。调用 vector::push_back 时崩溃

A class derived from Cocos2d::Layer has a Pointer Data Member. This member also has vector container. When vector::push_back is called it crashes

我尽最大努力编辑了这篇文章。希望它现在是最小的、完整的和可验证的示例

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我尝试简化代码并保持最低限度,如果你尝试使用 IDE(我正在使用 xcode 顺便说一句)你应该得到相同的 EXP_BAD_ACCESS 我保持得到。 (我相信你已经知道了,但你还需要cocos2dx 3.6)

GameWorldLayer.h

#ifndef __Flide__GameWorldLayer__
#define __Flide__GameWorldLayer__

#include "cocos2d.h"
#include "bar.h"
class GameWorldLayer : public cocos2d::Layer
{
private:
   Bar * m_bar;
public:

   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init();

   CREATE_FUNC(GameWorldLayer);
   void AddSomethingToBar();
   ~GameWorldLayer();//destructor
 };

GameWorldLayer.cpp

#include "GameWorldLayer.h"

GameWorldLayer::~GameWorldLayer()
{
    delete m_bar;
}

cocos2d::Scene* GameWorldLayer::createScene()
{
   // 'scene' is an autorelease object
   auto scene = cocos2d::Scene::create();

   // 'layer' is an autorelease object
   auto layer = GameWorldLayer::create();

   // add layer as a child to scene
   scene->addChild(layer);

   // return the scene
   return scene;
}

bool GameWorldLayer::init()
{
   //1. super init first
   if ( !Layer::init())
   {
       return false;
   }

   m_bar = new Bar();

   return true;
}

void GameWorldLayer::AddSomethingToBar()
{
   m_bar->PushContainer();
}

Bar.h

#ifndef __Flide__bar__
#define __Flide__bar__
#include <vector>
#include <stdio.h>
using namespace cocos2d;
class Bar
{
private:

   std::vector<int>  m_container;
public:
   Bar(); //constructor
   ~Bar();//destructor

   void PushContainer(); //pushes something into m_container.
};
#endif /* defined(__Flide__bar__) */

Bar.cpp

#include "bar.h"
Bar::Bar()
{
}

Bar::~Bar()
{
   m_container.clear();
}

void Bar::PushContainer()
{
    m_container.push_back(1);//pushing an integer
}

我认为没有必要,只是为了完整性。我初始化 GameWorldLayer,然后在 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching().

中调用 GameWorldLayer::AddSomethingToBar()
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
  ...
   // create a scene. it's an autorelease object
   auto scene = GameWorldLayer::createScene();
   ((GameWorldLayer*)scene)->AddSomethingToBar();
  ...
}

我的钱花在了 GameWorldLayer::init() 上,它并没有像您想象的那样被调用。 m_pBar 将属于您在此处创建的图层:auto layer = GameWorldLayer::create();,而不属于您返回的 Scene 对象。

因此您的 Scene 对象将无法访问 m_pBar,因为 m_pBar 不存在于 cocos2d::Scene 中。在这种情况下,铸造也没有任何好处。

此外,这个演员 (((GameWorldLayer*)scene)) 很糟糕。你至少应该使用 dynamic_cast