如何使用多个对象创建球体
How to create sphere using multiple objects
我必须使用多个正方形来绘制球体(我什至也可以使用三角形,但我发现了一些现有的正方形帮助代码,所以我使用了它)。我已经成功绘制了多个正方形 (5000)。但我不必使用任何 inbuit 函数来创建 sphere 。我的代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<script class="WebGL">
var gl;
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
{
var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vs, vertexShader);
gl.compileShader(vs);
if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(vs));
//////
var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fs, fragmentShader);
gl.compileShader(fs);
if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(fs));
program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
gl.linkProgram(program);
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
return program;
}
function createShaderFromScriptElement(gl , shaderName)
{
var Shader = document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
return Shader;
}
function start()
{
var canvas = document.getElementById("canvas");
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
if (!gl) { alert("error while GL load"); }
var vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
var fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.uniform2f(resolutionLocation, 200, 200);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
for (var ii = 0; ii < 5000; ++ii)
{
// Setup a random rectangle
setRectangle(gl, randomInt(300), randomInt(300), 10, 10);
// Set a random color.
gl.uniform4f(colorLocation, Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
// Draw the rectangle.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
function randomInt(range)
{
return Math.floor(Math.random() * range);
}
// Fills the buffer with the values that define a rectangle.
function setRectangle(gl, x, y, width, height)
{
var x1 = x;
var x2 = x + width;
var y1 = y;
var y2 = y + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
x1, y1,
x2, y1,
x1, y2,
x1, y2,
x2, y1,
x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
}
}
</script>
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace* vec2(1, -1), 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
void main()
{
gl_FragColor = u_color; // green
}
</script>
</head>
<body onload="start()">
<div style="text-align: center">
<canvas id="canvas" width="1000" height="800"></canvas>
</div>
</body>
</html>
我被要求使用多个对象绘制球体,我不知道如何 do.And 我的尝试是首先绘制多个对象(在我的例子中是 5000 个),然后尝试使用绘制球体它(我的意思是使用这 5000 个正方形,我的下一步是创建球体)。
但我不知道如何进一步使用这些正方形绘制球体?
我无法理解该怎么做。有人可以帮我吗?
其中一种方法是在顶点着色器中从矩形图块构造球体。
一般来说,就是用瓦片覆盖 [0, 2*M_PI] x [0, M_PI] 区域。比如说,你有 N 个方块,其中 N = m*k,m 是方块中的方块数量行和 k 是列中的图块数量。
您可以创建 N 个单位正方形,并为每个单位正方形分配其在 m * k 矩阵中的唯一位置。然后传递这些位置和 width/height of tiles (2*M_PI / m and M_PI / k ) 作为顶点着色器的制服(或作为属性)。
在顶点着色器中知道图块的位置及其 width/height 计算 [0, 2*M_PI] x [0, M_PI][ 上的顶点坐标=40=](它们将是 phi 和 ksi)。然后计算球体上的实际顶点位置:
coord.x = sin(ksi) * cos(phi);
coord.y = sin(ksi) * sin(phi);
coord.z = cos(ksi);
另请注意,您应该为此设置透视投影。
选择 m 和 k 由您决定。我建议从方形瓷砖开始。这是我通过这种方式得到的结果图片:
我必须使用多个正方形来绘制球体(我什至也可以使用三角形,但我发现了一些现有的正方形帮助代码,所以我使用了它)。我已经成功绘制了多个正方形 (5000)。但我不必使用任何 inbuit 函数来创建 sphere 。我的代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<script class="WebGL">
var gl;
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
{
var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vs, vertexShader);
gl.compileShader(vs);
if (!gl.getShaderParameter(vs, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(vs));
//////
var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fs, fragmentShader);
gl.compileShader(fs);
if (!gl.getShaderParameter(fs, gl.COMPILE_STATUS))
alert(gl.getShaderInfoLog(fs));
program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
gl.linkProgram(program);
if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS))
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
return program;
}
function createShaderFromScriptElement(gl , shaderName)
{
var Shader = document.getElementById(shaderName).firstChild.nodeValue;
return Shader;
}
function start()
{
var canvas = document.getElementById("canvas");
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
if (!gl) { alert("error while GL load"); }
var vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
var fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
var colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.uniform2f(resolutionLocation, 200, 200);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
for (var ii = 0; ii < 5000; ++ii)
{
// Setup a random rectangle
setRectangle(gl, randomInt(300), randomInt(300), 10, 10);
// Set a random color.
gl.uniform4f(colorLocation, Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1);
// Draw the rectangle.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
}
function randomInt(range)
{
return Math.floor(Math.random() * range);
}
// Fills the buffer with the values that define a rectangle.
function setRectangle(gl, x, y, width, height)
{
var x1 = x;
var x2 = x + width;
var y1 = y;
var y2 = y + height;
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
x1, y1,
x2, y1,
x1, y2,
x1, y2,
x2, y1,
x2, y2]), gl.STATIC_DRAW);
}
}
</script>
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace* vec2(1, -1), 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec4 u_color;
void main()
{
gl_FragColor = u_color; // green
}
</script>
</head>
<body onload="start()">
<div style="text-align: center">
<canvas id="canvas" width="1000" height="800"></canvas>
</div>
</body>
</html>
我被要求使用多个对象绘制球体,我不知道如何 do.And 我的尝试是首先绘制多个对象(在我的例子中是 5000 个),然后尝试使用绘制球体它(我的意思是使用这 5000 个正方形,我的下一步是创建球体)。
但我不知道如何进一步使用这些正方形绘制球体?
我无法理解该怎么做。有人可以帮我吗?
其中一种方法是在顶点着色器中从矩形图块构造球体。
一般来说,就是用瓦片覆盖 [0, 2*M_PI] x [0, M_PI] 区域。比如说,你有 N 个方块,其中 N = m*k,m 是方块中的方块数量行和 k 是列中的图块数量。
您可以创建 N 个单位正方形,并为每个单位正方形分配其在 m * k 矩阵中的唯一位置。然后传递这些位置和 width/height of tiles (2*M_PI / m and M_PI / k ) 作为顶点着色器的制服(或作为属性)。
在顶点着色器中知道图块的位置及其 width/height 计算 [0, 2*M_PI] x [0, M_PI][ 上的顶点坐标=40=](它们将是 phi 和 ksi)。然后计算球体上的实际顶点位置:
coord.x = sin(ksi) * cos(phi);
coord.y = sin(ksi) * sin(phi);
coord.z = cos(ksi);
另请注意,您应该为此设置透视投影。
选择 m 和 k 由您决定。我建议从方形瓷砖开始。这是我通过这种方式得到的结果图片: