在 OpenGL 中移动 3d 形状

Moving 3d Shape in OpenGL

我正在用 OpenGL/C++ 编写一个程序,它创建多个球体,然后将它们移动到屏幕附近,直到它们看不见。 我了解如何创建球体,但我似乎无法弄清楚如何在创建球体后移动它们。有谁知道我如何有效地更改 move() 函数,以便每次调用它时将 z 增加 1?或者如果有更好的方法来做到这一点,请告诉我。谢谢!

 class Sphere {

public:
    double x, y, z;
    void create(double newx, double newy, double r, double g, double b) {
        x = newx;
        y = newy;
        z = -175; // start at back of projection matrix
        glPushMatrix();
        glTranslatef(x, y, z);
        glColor3f(r, g, b);
        glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
        glutSolidSphere(1, 50, 50);
        glPopMatrix();
    }
    void move() {
        glPushMatrix();
        //if z is at front, move to start over in the back
        if (z >= 0) {
            z = -176;
            x = rand() % 100;
            y = rand() % 100;
            x = x - 50;
            y = y - 50;
        }
        x = x;
        y = y;
        glPushMatrix();
        z++;
        glTranslatef(x, y, z);
        glPopMatrix();
    }
};

在 OpenGL 中,OpenGL 中没有 "models created. In fact there are not even "models"。只有一个数字 canvas,称为帧缓冲区,以及 OpenGL 提供的用于绘制点、线和三角形的绘图工具, 一次一个。当你用 OpenGL 画东西的那一刻,它已经忘记了它。

因此整个命名函数的概念 "create" 是错误的。相反,你有一个 "draw" 函数。

所以您要做的很简单:重新绘制场景,但几何体位于不同的位置。

为了改变球体的位置,不必在 move() 函数中调用 glPushMatrix() 和 glPopMatrix() 函数。您可以将 move() 函数简化为:

    void Move() {
        //if z is at front, move to start over in the back
        if (z >= 0) {
            z = -176;
        }
        z++;
    }

此外,正如用户 datenwolf 所说,您不 创建 而是 'Draw' 或 'Render' 一个球体(或任何 3D 对象)想要 OpenGL 来显示)。举个例子,让我们使用 Render。

您想要的是创建一个 Render() 函数并将代码从您的 create() 函数移动到它。因为稍后要移动球体的位置,请将 x、y 和 z 坐标移动到 Sphere 的构造函数并初始化它们。

示例:

 class Sphere {
  public:
    double x,y,z;

    // We also set the color values of the sphere inside the sphere's
    // constructor for simplicity sake.
    double r,g,b;

   Sphere(double _x, double _y, double _z) {
        x = _x;
        y = _y;
        z = _z;

        r = 1.0;
        g = 0.0;
        b = 0.0;

    }
    void Render() {
        glPushMatrix();
        glTranslatef(x, y, z);
        glColor3f(r, g, b);
        glScalef(1.0, 1.0, 1.0);
        glutSolidSphere(1, 50, 50);
        glPopMatrix();
    }

};

OpenGL 使用名为 glutDisplayFunc() 的回调函数。您将一个函数传递给此 glutDisplayFunc() 以呈现您想要在屏幕上显示的所有内容。我会调用要传递的函数"void Render3DEnvironment()"。您需要找到您的 glutDisplayFunc() 和传递给它的函数,并在那里调用您的球体的 Render() 函数。

这是一个例子:

#include "Sphere.h"

Sphere* sphere;

void Render3DEnvironment()
{
    sphere->Render();
    sphere->Move();
}

int main(int argc, char* argv[])
{

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    sphere = new Sphere(50,50,50);

    glutDisplayFunc(Render3DEnvironment);

    glutMainLoop();

    return 0;

}

glutDisplayFunc() 函数将不断调用传递给它的函数,在本例中为 Render3DEnvironment() 函数。如您所见,Render3DEnviroment() 函数中也调用了 Move() 函数。这意味着您的球体也在 z 轴上(快速)移动,并在 z 达到等于 0 或大于 0 的值时跳回 -176。

提示:使用 GLfloat 而不是 double 作为 x、y、z 和 r、g、b 变量的数据类型,因为所讨论的 OpenGL 函数使用 GLfloat 变量。为您节省一些编译器警告。