Andengine PhysicsHandler 让玩家看起来很迟钝

Andengine PhysicsHandler makes player look laggy

嘿,我的问题是,在 PhysicsHandler 的 onUpdate 中,pSecondsElapsed 经常从 0.016... 跳到 0.038,这使得玩家移动的步幅太大,看起来玩家会滞后。 这是来自 onUpdate 的重要代码:

@Override
protected void onUpdate(final float pSecondsElapsed, final IEntity pEntity) {
    if(this.mEnabled) {
        /* Apply linear acceleration. */
        final float accelerationX = this.mAccelerationX;
        final float accelerationY = this.mAccelerationY;
        if(accelerationX != 0 || accelerationY != 0) {
            this.mVelocityX += accelerationX * pSecondsElapsed;
            this.mVelocityY += accelerationY * pSecondsElapsed;
        }

        /* Apply angular velocity. */
        final float angularVelocity = this.mAngularVelocity;
        if(angularVelocity != 0) {
            pEntity.setRotation(pEntity.getRotation() + angularVelocity * pSecondsElapsed);
        }

        /* Apply linear velocity. */
        final float velocityX = this.mVelocityX;
        final float velocityY = this.mVelocityY;
        if(velocityX != 0 || velocityY != 0) {
            pEntity.setPosition(pEntity.getX() + velocityX * pSecondsElapsed, pEntity.getY() + velocityY * pSecondsElapsed);
        }
    }
}

顺便说一句,我只使用线速度。有人对此有解决方案吗?感谢您的帮助!

我继续查看该引擎的存储库,发现 class 可能对您有所帮助。基本引擎 class 有一个名为 Fixed Step Engine 的扩展,它应该允许您控制每帧的增量时间,这可能值得尝试(如果您还没有)以获得更流畅的物理效果。

与 FixedStepPhysicsWorld 结合,您将获得最佳结果,但是: FixedStepPhysicsWorld class:

内部有一个小的 "mistake"

更改onUpdate如下:

...
while(this.mSecondsElapsedAccumulator >= stepLength && stepsAllowed > 0) {
    world.step(stepLength, velocityIterations, positionIterations);
    this.mSecondsElapsedAccumulator -= stepLength;
    stepsAllowed--;
}

this.mPhysicsConnectorManager.onUpdate(pSecondsElapsed);

...
while(this.mSecondsElapsedAccumulator >= stepLength && stepsAllowed > 0) {
    world.step(stepLength, velocityIterations, positionIterations);
    this.mSecondsElapsedAccumulator -= stepLength;
    stepsAllowed--;
    this.mPhysicsConnectorManager.onUpdate(stepLength);
}

原始代码中的问题是 PhysicsConnectors 在 PhysicsWorld 执行多个步骤后得到更新(大多数情况)。我的代码修复了这个问题。每当 UiThread 绘制连接的实体时,它们总是位于它们连接的主体所在的位置。他们不会跳过物理步骤。