Unity协程无法按预期工作

Unity coroutine not work as expected

你好朋友<我在使用统一协程时遇到了困难。假设我启动了一个协程。当我停止时,是否应该执行 yield 下面的代码?我认为不。 我错了吗?这是我的代码

[PunRPC]
public void timerstart(){
    StopCoroutine(time ());
    currentplayerbar.fillAmount=1.0f;
    currentplayerbar=timebar[turn-1];
    StartCoroutine(time());
    Debug.Log("time started");
}

IEnumerator time(){
    Debug.Log("start coroutine");
    timer=60;
    timerisruning=true;
    yield return new WaitForSeconds(60);

    Debug.Log("60 sec passed");
    timerisruning=false;
    if(id==turn){
        if (passnumber==3){
            //StartCoroutine (noplayeractivity ());

        }

        else {


            passnumber++;
            turn+=1;
            Hashtable turnbupdate=new Hashtable (){{"turn",turn},{"pass",passnumber}};
            PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(turnbupdate);
            photonView.RPC("timerstart",PhotonTargets.All);
            PhotonNetwork.SendOutgoingCommands();
        }
    }




}

在调试器中我看到四个调试日志Debug.Log("60 sec passed");没有任何 Debug.Log("start coroutine");之间。我认为它们是并行运行的,但为什么呢?我在开始新协程之前停止了协程

当您调用 StopCoroutine(time ()); 时,您并没有停止之前启动的协程。您正在创建一个新协程,但没有在同一行中启动和结束它。

您可以通过两种方式修复它:

  1. 不是通过引用而是通过反射调用它们 - 简单地说,将调用更改为:

    StopCoroutine("time");
    ...
    StartCoroutine("time");
    
  2. 将 运行 协程存储在变量中

    var coroutine:IEnumerator;
    
    [PunRPC]
    public void timerstart(){
        if(coroutine != null)
          StopCoroutine(coroutine);
        ...
        coroutine=time();
        StartCoroutine(coroutine);
    }