LWJGL - 旋转和移动 = 问题

LWJGL - Rotation and movement = problems

长话短说,我正在制作一个 LWJGL 引擎,并且正在绘制一个基本的 QUAD。当我绘制这个 QUAD 并使用键盘侦听器时,它移动得很完美,up/down/left/right。

然而,当我平移和旋转时,它也绕着它的中心点旋转就好了,同时使用它们,然后你就有问题了。旋转开始偏离轴心,每次移动时,都会围绕其他地方的一个奇怪点旋转。

我怎样才能移动 QUAD(不是相对于旋转)以及旋转它?

编辑 1

我发现这个 QUAD 的一个主要问题是,当我旋转它时,我的整个屏幕(包括文本)都在旋转...

我目前的成绩:

运动前

移动后(希望你注意到它是绕着圆圈移动的,而不是我向左移动时只向左移动。)

代码:

(显示设置)

try {
    Display.setDisplayMode(new DisplayMode(width, height));
    Display.setVSyncEnabled(vsync);
    Display.create();
    open = true;

    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    // Sets (0, 0) to the top left corner.
    GL11.glOrtho(0, this.width, this.height, 0, 1, -1);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
} catch (LWJGLException e) {
    e.printStackTrace();
}

(键盘监听器)

public void userLogic() {
    if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
        rect.setLocation(rect.x - 1, rect.y, rect.width, rect.height);
        rect.setRotation(-1);
    } else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
        rect.setLocation(rect.x + 1, rect.y, rect.width, rect.height);
        rect.setRotation(1);
    } if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) {
        rect.setLocation(rect.x, rect.y - 1, rect.width, rect.height);
    } else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) {
        rect.setLocation(rect.x, rect.y + 1, rect.width, rect.height);
    }
}

(Movement/Rotation逻辑)

public void setRotation(float degrees) {
    // TODO: Fix whatever the hell the problem is here.
    GL11.glTranslatef(x + (width / 2), y/* + (height / 2)*/, 0);
    GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);
    GL11.glTranslatef(-(x + (width / 2)), -(y/* + (height / 2)*/), 0);
}

public void setLocation(int x, int y, int width, int height) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
}

(绘制 QUAD,(与渲染过程的其余部分分离))

public void render() {
    switch(type) {
    case IMAGE:
        // Not ready yet.
        break;
    case TRIANGLE:
        // Not ready yet.
        break;
    case RECTANGLE:
        GL11.glColor3f(colour.red, colour.green, colour.blue);

        // X, Y, WIDTH, HEIGHT are the QUADS coords, not the displays or anything else's.

        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
            GL11.glVertex2f(x, y);
            GL11.glVertex2f(x + width, y);
            GL11.glVertex2f(x + width, y + height);
            GL11.glVertex2f(x, y + height);
        GL11.glEnd();
        break;
    }
}

任何帮助将不胜感激,如果您要投反对票,请给出一个理由,以便我改进这个问题,或者更好的是,发表评论。

这里的问题是您在 setRotation 函数中调用 OpenGL 的平移和旋转函数的顺序。调用顺序必须是Translation(如果有)->Rotation(如果有)->Scaling。您不能更改此调用顺序或以任何方式混淆它们。否则您将得不到想要的结果。这是因为 OpenGL 内部处理这些命令的方式。

将您的 SetRotation 函数更改为

public void setRotation(float degrees) {
    // TODO: Fix whatever the hell the problem is here.
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glTranslatef(x , y , 0);       
    GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);

}

您会注意到,如果添加行

GL11.glTranslatef(x , y, 0);

下面
GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);

,结果会完全不同。这意味着顺序很重要。

userLogic()函数也存在一些问题。在这种情况下,您需要创建一个全局变量来存储旋转,然后将其传递给setRotation()

float rotValue = 0;
public void userLogic() {
    if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
        rect.setLocation(rect.x - 1, rect.y, rect.width, rect.height);
        rotValue-=.1f;
        rotValue=rotValue<0?rotValue+360:rotValue;
        rect.setRotation(rotValue);
    } else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
        rect.setLocation(rect.x + 1, rect.y, rect.width, rect.height);
        rotValue+=.1f;
        rotValue=rotValue>=360?rotValue-360:rotValue;
        rect.setRotation(rotValue);
    } if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) {
        rect.setLocation(rect.x, rect.y - 1, rect.width, rect.height);
    } else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) {
        rect.setLocation(rect.x, rect.y + 1, rect.width, rect.height);
    }
}

最后在 render() 函数中,传入以 (0,0) 为中心的顶点。 glTranslatef 将负责翻译。

case RECTANGLE:
        GL11.glColor3f(colour.red, colour.green, colour.blue);
        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        GL11.glVertex2f(-width/2, -height/2);
        GL11.glVertex2f(width/2, -height/2);
        GL11.glVertex2f(width/2, height/2);
        GL11.glVertex2f(-width/2, height/2);
        GL11.glEnd();
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); //resetting the rotation
        GL11.glLoadIdentity();  //and translation so that other
                                //objects are unaffected
            break;

这是我制作的一个简单的 lwjgl 项目,用于展示四边形和三角形的平移和旋转 https://gist.github.com/Coditivity/0eedc86447a509f6b5ef