我可以用矢量构建我的网格吗 (OpenGL)

Can I build my meshes with a vector (OpenGL)

我正在尝试通过传递带有向量的信息来构建我的网格。我想一定是一样的。但它不起作用。 这个向量中的实际信息必须是正确的,所以我非常确定问题出在构建实际的 bufferData 上。

有人知道那里出了什么问题吗?或者我如何以更好的方式做到这一点?

void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex> vert, std::vector<int> index){
Vertex vertex;
//Vertex Array Object: Binds Buffer Obj
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);

std::vector<GLfloat> verticies;
for (int i = 0; i < vert.size(); i++) {
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().x);
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().y);
    verticies.push_back(vert[i].getPosition().z);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().x);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().y);
    verticies.push_back(vert[i].getNormals().z);
    verticies.push_back(vert[i].getTexture().x);
    verticies.push_back(vert[i].getTexture().y);
}

std::vector<int> indicies;
for (int i = 0 ; i < index.size(); i++) {
    indicies.push_back(i);
}

//Vertex Buffer Object
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticies.size()*sizeof(GLfloat), &verticies, GL_STATIC_DRAW);
//Attributes
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)12);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertex.SIZE*4, (GLvoid*)24);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);

glBindVertexArray(0);

//Element Buffer Object
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicies.size()*sizeof(int), &indicies, GL_STATIC_DRAW);

std::cout << "Mesh buildet..." << std::endl;
}

在您的方法声明和定义中尝试将其从 void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex> vert, std::vector<int> index); 更改为 void MeshBuilder::buildMesh(std::vector<Vertex>& vert, std::vector<int>& index) 以通过引用传递而不是复制;这将有助于加快速度。

我能看到的唯一可能导致问题的另一件事是您在定义索引之前停止了顶点数组。尝试将 //Element Buffer Object 代码之前的 glBindVertexArray(0); 移动到这三行代码之后调用。看看这是否有所作为。

还要确保在该函数结束之前或调用该函数之后执行以下操作:

  • 禁用属性指针
  • 下面的两个必须在顶点数组缓冲区解除绑定之后:
    • 停止缓冲区索引 - glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );
    • 停止缓冲区 - glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );