LibGDX: 如何在不修改原始向量的情况下将向量与标量相乘? (Java 游戏中的简单重力系统)

LibGDX: how do I multiply vector with scalar without modifing original vector? (simple gravity system in Java game)

我目前正在使用 LibGDX 在我的游戏中实现一个简单的重力系统。但是,我发现向量与向量相乘和向量与标量相乘的方式有点不同。

在 Unity 中,我会像这样实现重力:

    public Vector3 velocity;
    public Vector3 acceleration;

    private void FixedUpdate()
    {
        transform.position += velocity*Time.fixedDeltaTime;

        Vector3 force = Physics.gravity*GetComponent<Rigidbody>().mass;
        acceleration = force/GetComponent<Rigidbody>().mass;

        velocity = velocity + acceleration*Time.fixedDeltaTime;
    }
}

向量乘法非常简单。

在 LibGDX 中,我正在尝试以下操作:

    import com.badlogic.gdx.math.Vector2;

    final protected Vector2 _gravity = new Vector2(0f, -9.82f);
    final protected float _mass = 1f;
    protected Vector2 _velocity;
    protected Vector2 _acceleration;

    public void Update(float deltaTime)
    {
        // Transform is a class containing a Vector2 called Position
        Transform.Position.add(_velocity.scl(deltaTime));

        Vector2 force = _gravity.scl(_mass);
        _acceleration = force.scl(1f/_mass);    
        _velocity = _velocity.add(_acceleration.scl(deltaTime));

        System.out.println(_velocity);
        // _velocity gets smaller and smaller and finally hits 0.
    }

这个不行,因为Vector2的scl()方法直接改变了vector本身,在[=34的Vector2class中可以看出=]:

public Vector2 scl (float scalar) {
        x *= scalar;
        y *= scalar;
        return this;
    }

我假设我希望它成为 return 一个 new Vector2,而不是直接改变向量本身。

我该怎么做?还是我完全错了? LibGDX 中是否有更简单的方法使用“*”运算符将向量与标量相乘?

您可以尝试在缩放之前复制向量,如下所示:

new Vector2(_gravity).scl(_mass);

Vector2 force = _gravity.cpy().scl(_mass);

cpy() 方法 returns 向量的副本,因此您最终将副本与 _mass 而不是原始向量相乘。

与使用 new Vector2() 创建副本相比,此解决方案的轻微优势在于它无需修改即可适用于任何矢量维度。

方法(和其他方法)不创建新向量的原因是为了避免产生垃圾。创建垃圾将导致垃圾收集器清理,这可能(并且将会)导致 hick ups。对于游戏,您通常希望避免频繁出现问题。

所以,如果是只需要一次的东西,那么使用cpy()方法或者new关键字是可以的。但是对于经常调用的方法(比如你的更新方法),你真的想避免这种情况。相反,您可以使用成员向量。

final Vector2 force = new Vector2();
public void update(float delta) {
    ...
    force.set(_gravity).scl(mass);
    ...
}

请注意,对于 position += velocity * time 等操作,您可以使用 mulAdd 方法。

position.mulAdd(velocity, deltaTime);