phong
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Phong 着色模型可以在固定功能管道 OpenGL 中实现吗?
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Phong 着色和 Gouraud 着色有什么区别?
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OpenGL Phong 照明:镜面高光错误
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使用 Phong 方法的光线不好
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正态分布函数中潜在活跃微面的浓度
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使用 numpy 的 blinn-phong 着色
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如何为 Phong 着色实施选择光源?
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Phong Shader:固定光高光组件随相机旋转
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Phong Lighting 在我地形的某些部分偶尔会太亮 (OpenGL)
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Phong 着色器不起作用
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Phong 照明:单独添加镜面照明还是使用环境光和漫反射?
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THREE.js:模拟 MeshBasicMaterial,同时允许彩色光
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你怎么能把红色加到绿色上然后变成黑色呢?
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使用 HLSL 和 D3D11 的 Blinn-Phong 着色:点光源
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为什么我的着色器产生不正确的镜面反射结果? [DX11]
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环境光和镜面光在 GLSL 中无法正常工作