hlsl
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仅对某些输出颜色进行 alpha 混合
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数值条件永远不会为真?
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DirectX11 - 带流输出的几何着色器
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DirectX - 写入 3D 纹理导致显示驱动程序失败
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DirectX11:确定顶点缓冲区的大小
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HLSL 5.0 float1x3 与 float3x1 常量缓冲区打包规则
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为什么顺序在着色器中很重要?
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DirectX11 - 几何着色器流输出流未定义
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在 HLSL 中注册范围?
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HLSL circular/spiral 过渡着色器
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当不在 dx9 兼容模式下时,DX9 风格的特性被禁用了吗?
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Tex2D returns 在 HLSL 中偏离像素中心时的内插值
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D3D11 - 将混合权重和索引传递给顶点着色器
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Direct3D 计算着色器 运行 比 Unity 计算着色器慢 15 倍
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将颜色从 RGB 转换为 NV12
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这是从复杂到复杂的 FFT 还是错误?
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为什么 D3DCOLORtoUBYTE4 将分量乘以 255.001953f?
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多个子着色器,只有一个在渲染
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HLSL 中的步骤与比较运算符?
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将 int16 包装成 fixed2(红色 + 绿色)