使用 Java、Slick2D 和平铺地图编辑器进行碰撞检测

Collision Detection with Java, Slick2D and Tiled Map Editor

很长一段时间以来,我一直在研究碰撞检测以及如何处理它。我需要帮助了解如何使用 Tiled 地图编辑器进行碰撞检测。我用播放器、相机和键盘移动解析并显示了 TMX 文件。我不确定如何处理碰撞。我的地图有 2 层,一层用于您可以在其上行走的草地和瓷砖,另一层是 objectLayer。我见过有人说我应该遍历对象层中的所有图块并为它们分配矩形。我不知道该怎么做,我正在寻找一些见解。

我的主要问题是:如何遍历图层并获取所有图块并为其分配矩形。

游戏Class:

    public class Game extends BasicGameState {

Player player;
Camera cam;
Map map = new Map();

public void init(GameContainer container, StateBasedGame sbg) throws SlickException {
    map.init();
    cam = new Camera(0, 0);
    player = new Player(new Image("res/textures/player.png"), container.getWidth() / 2, container.getHeight() / 2, 32, 32);
}

public void update(GameContainer container, StateBasedGame sbg, int delta) throws SlickException {
    cam.tick(player);
    player.update(container, delta, map);
}

public void render(GameContainer container, StateBasedGame sbg, Graphics g) throws SlickException {
    g.translate(-cam.getX(), -cam.getY());
        map.render();
        player.render(g);
    g.translate(cam.getX(), cam.getY());
}

public int getID() {
    return 1;
}

}

玩家Class:

    public class Player {

float x, y;

int width, height;
double velX = 0.4;
double velY = 0.4;

Image img;

public Player(Image img, float x, float y, int width, int height) {
    this.img = img;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
}

public void init() throws SlickException {

}

public void update(GameContainer container, int delta, Map map) {
    Input input = container.getInput();

    if (input.isKeyDown(Input.KEY_D)) x += velX;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_A)) x -= velX;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_W)) y -= velY;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_S)) y += velY;

}

public void render(Graphics g) {
    //g.scale(-2, -2);
    g.drawImage(img, x, y);
}

public float getX() {
    return x;
}

public float getY() {
    return y;
}

}

地图class:

    public class Map {

TiledMap map;

public void init() throws SlickException {
    map = new TiledMap("res/map/zenith.tmx");
}

public void render() throws SlickException {
    map.render(0, 0);
}

}

我不太熟悉获取磁贴的具体方法,但它肯定在 Javadoc 中。 http://slick.ninjacave.com/javadoc/

为了检查与玩家的碰撞,你需要改变你的动作来检查玩家的新位置是否会发生碰撞,否则你会卡在他们身上。

public void update(GameContainer container, int delta, Map map) {
    Input input = container.getInput();
    float dx = 0, dy = 0;
    // add to dx and dy instead of moving the player straight away.
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_D)) dx += velX;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_A)) dx -= velX;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_W)) dy -= velY;
    if (input.isKeyDown(Input.KEY_S)) dy += velY;
    // here we check the collisions, you can fiddle with this if statement and it'll behave differently.
    if(dx != 0 || dy != 0){
        if(map.checkCollision(x+dx,y+y){
           x+=dx;
           y+=dy;
        }
    }
}

至于检查碰撞本身,您需要在地图 class 中使用一种新方法来为玩家创建一个矩形并检查地图 class 中保存碰撞的二维数组。您可以在地图初始化时填充此数组,方法是在您需要的图层中循环遍历 Tiled 地图,并检查该图块是否与 getTile(x,y) 发生冲突。如果图块具有正确的碰撞属性,您可以在二维数组中的该位置创建一个矩形,如下所示:

collisionArray[x][y] = new Rectangle(x,y,TILEWIDTH,TILEHEIGHT);

您现在可以检查内部碰撞

map.checkCollision(x,y)

并使用

为玩家创建了一个矩形
Rectangle player = new Rectangle(x,y,PLAYERWIDTH,PLAYERHEIGHT);

将它们放在一起,然后您可以使用 .intersect(r) 检查与碰撞数组中任何图块的交集,如前所述,map.collision 可以 return 对玩家来说是正确的停止播放器的移动。

我希望这不是太复杂,javadoc 非常有用,Kevin Glass 写了一篇关于仅使用 2D 数组检查碰撞的文章,碰撞框大小不同。 http://www.cokeandcode.com/main/tutorials/tile-maps/

好的,现在我在我的 checkCollision() 中得到一个空指针异常

public void assignRectangles() {
    int objectLayer = map.getLayerIndex("objectLayer");
    for (int x = 0; x < map.getWidth(); x++) {
        for (int y = 0; y < map.getHeight(); y++) {
            if (map.getTileId(x, y, objectLayer) == 1){
                collisionArray[x][y] = new Rectangle(x * 32, y * 32, 32, 32);
            }
        }
    }
}

public boolean checkCollision(float x, float y) {
    for (int j = 0; j < collisionArray.length; j++) {
        for (int i = 0; i < collisionArray[j].length; i++) {
            if (collisionArray[j][i].getX() == x || collisionArray[j][i].getY() == y) {
                return false;
            }
        }
    }
    return true;
}

我在上面写着 if (collisionArray[j][i].getX() == x || collisionArray[j][i].getY() == y)

虽然我不确定为什么会收到它