使用 presentScene() 更改 SKScene
Change SKScene using presentScene()
在我的 SpriteKit 游戏中,我使用的是:
self.scene!.removeFromParent()
let skView = self.view! as SKView
skView.ignoresSiblingOrder = true
var scene: PlayScene!
scene = PlayScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene, transition: SKTransition.fadeWithColor(SKColor(red: 25.0/255.0, green: 55.0/255.0, blue: 12.0/255.0, alpha: 1), duration: 1.0))
从一个场景移动到另一个场景。可是怎么才能回到原来的场景呢?使用相同的代码原理总是导致重大崩溃..
您需要在新场景中创建一个 属性 来存储之前的场景,例如 previousScene
。然后你可以这样设置:scene.previousScene = self.scene
。在你的新场景中,你现在可以使用 skView.presentScene(previousScene)
返回到之前的场景
而且我建议不要命名你要呈现的新场景scene
因为你当前的场景也被命名为场景,所以如果你不小心忘记了[=15=中的self
] 那么这可能会引起很多混乱。我将其命名为 newScene
或 sceneToPresent
.
此外,您的第一行 self.scene!.removeFromParent()
不是必需的。在呈现新场景之前,您无需删除当前场景。
我做了一个示例,其中全局结构用于跟踪有关 previousScene
的信息。它也可以通过自定义 属性 来完成,或者通过使用每个节点都有的 userData 来完成。逻辑是一样的。另外,我已经删除了调试代码(调试标签代码等),因为它对一切正常工作并不重要。
如果我添加几个按钮,每个按钮都链接到特定场景,示例可能会更好,但我只留下一个按钮以使所有内容尽可能简短。
关于此示例您需要了解的内容(您将根据您的游戏更改此规则,但逻辑是相同的 - 在实际转换之前设置 previousScene):
- 共有三个场景,WelcomeScene(默认一个)、MenuScene 和一个 GameScene。
- 点击黑色按钮可将您带到 GameScene。当当前场景是 GameScene 时,此规则有一个例外。在这种情况下,转换会将您带到上一个场景。
- 点击黑色按钮周围的任意位置将带您到上一个场景。当第一次加载 WelcomeScene(未设置 previousScene)时,此规则有一个例外,在这种情况下,转换会将您带到 MenuScene。
-在您的 GameViewController 中,您应该将 WelcomeScene 设置为默认场景。否则,您应该稍微更改代码以处理未设置 previousScene 时发生的情况(就像我在 WelcomeScene 的 touchesBegan 中所做的那样)。
所以这些是我制定的规则,只是为了让所有这些转换更有意义...
这是代码 (BaseScene.swift):
import SpriteKit
enum SceneType: Int {
case WelcomeScene = 0
case MenuScene //1
case GameScene //2
}
struct GlobalData
{
static var previousScene:SceneType?
//Other global data...
}
class BaseScene:SKScene {
let button = SKSpriteNode(color: SKColor.blackColor(), size: CGSize(width: 50, height: 50))
override func didMoveToView(view: SKView) {
setupButton()
}
private func setupButton(){
if (button.parent == nil){
//Just setup button properties like position, zPosition and name
button.name = "goToGameScene"
button.zPosition = 1
button.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: 100)
addChild(button)
}
}
func goToScene(newScene: SceneType){
var sceneToLoad:SKScene?
switch newScene {
case SceneType.GameScene:
sceneToLoad = GameScene(fileNamed: "GameScene")
case SceneType.MenuScene:
sceneToLoad = MenuScene(fileNamed: "MenuScene")
case SceneType.WelcomeScene:
sceneToLoad = WelcomeScene(fileNamed:"WelcomeScene")
}
if let scene = sceneToLoad {
scene.size = size
scene.scaleMode = scaleMode
let transition = SKTransition.fadeWithDuration(3)
self.view?.presentScene(scene, transition: transition)
}
}
}
每个场景(WelcomeScene、MenuScene、GameScene)都继承自 BaseScene class(它是 SKScene 的子class)。我想,没有必要对此进行解释,但如果有什么让您感到困惑,请随时询问。这里的重要方法(每个 subclass 都使用)是 goToScene(scene:SceneType) 及其参数(SceneType 类型),它告诉我们方法应该加载什么类型的场景。
SceneType 只是一个包含整数的枚举...所以实际上我们在这里不使用对象,因此不用担心 strong reference cycles。
接下来还有其他场景(WelcomeScene.swift):
import SpriteKit
class WelcomeScene:BaseScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
self.backgroundColor = SKColor.darkGrayColor()
}
deinit {print ("WelcomeScene deinited")}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
if let location = touch?.locationInNode(self){
//Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
let node = nodeAtPoint(location)
if node.name == "goToGameScene"{
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(SceneType.GameScene)
}else{
//Otherwise, do a transition to the previous scene
//Get the previous scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
goToScene(previousScene)
}else{
// There is no previousScene set yet? Go to MenuScene then...
GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
goToScene(SceneType.MenuScene)
}
}
}
}
}
为了尽可能简短,所有内容都有注释。下一个代码(MenuScene.swift):
import SpriteKit
class MenuScene: BaseScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
backgroundColor = SKColor.purpleColor()
}
deinit {
print ("MenuScene deinited") //If this method isn't called, you might have problems with strong reference cycles.
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
if let location = touch?.locationInNode(self){
//Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
let node = nodeAtPoint(location)
if node.name == "goToGameScene"{
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(SceneType.GameScene)
}else{
//Otherwise, do a transition to the previous scene
//Get the previous scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(previousScene)
}
}
}
}
}
最后 (GameScene.swift):
import SpriteKit
class GameScene: BaseScene{
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
self.backgroundColor = SKColor.orangeColor()
}
deinit {print ("GameScene deinited")}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
//Here, we ignore black button because we don't want to transition to the same scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.GameScene
goToScene(previousScene)
}
}
}
预览:
从头再读一遍规则就可以了(比如在GameScene中黑色按钮不起作用,或者第一次启动时没有设置previousScene,所以你会默认过渡到MenuScene) .
就是这样。希望这个对你有帮助。您可以复制并粘贴代码以对其进行测试并根据您的需要对其进行改进。不过,不确定您是否真的需要这个。看来你只需要 correctly transition between scenes.
提示: 这里重要的是每个场景 BaseScene、WelcomeScene... 都有自己的 .sks 文件。您从 File->New->File->Resource 创建它们并适当命名(如 BaseClass.sks、WelcomeScene.sks...)此外,您的工作是维护 GlobalData.previousScene
变量(例如,在进行转换之前设置它)。
在我的 SpriteKit 游戏中,我使用的是:
self.scene!.removeFromParent()
let skView = self.view! as SKView
skView.ignoresSiblingOrder = true
var scene: PlayScene!
scene = PlayScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene, transition: SKTransition.fadeWithColor(SKColor(red: 25.0/255.0, green: 55.0/255.0, blue: 12.0/255.0, alpha: 1), duration: 1.0))
从一个场景移动到另一个场景。可是怎么才能回到原来的场景呢?使用相同的代码原理总是导致重大崩溃..
您需要在新场景中创建一个 属性 来存储之前的场景,例如 previousScene
。然后你可以这样设置:scene.previousScene = self.scene
。在你的新场景中,你现在可以使用 skView.presentScene(previousScene)
而且我建议不要命名你要呈现的新场景scene
因为你当前的场景也被命名为场景,所以如果你不小心忘记了[=15=中的self
] 那么这可能会引起很多混乱。我将其命名为 newScene
或 sceneToPresent
.
此外,您的第一行 self.scene!.removeFromParent()
不是必需的。在呈现新场景之前,您无需删除当前场景。
我做了一个示例,其中全局结构用于跟踪有关 previousScene
的信息。它也可以通过自定义 属性 来完成,或者通过使用每个节点都有的 userData 来完成。逻辑是一样的。另外,我已经删除了调试代码(调试标签代码等),因为它对一切正常工作并不重要。
如果我添加几个按钮,每个按钮都链接到特定场景,示例可能会更好,但我只留下一个按钮以使所有内容尽可能简短。
关于此示例您需要了解的内容(您将根据您的游戏更改此规则,但逻辑是相同的 - 在实际转换之前设置 previousScene):
- 共有三个场景,WelcomeScene(默认一个)、MenuScene 和一个 GameScene。
- 点击黑色按钮可将您带到 GameScene。当当前场景是 GameScene 时,此规则有一个例外。在这种情况下,转换会将您带到上一个场景。
- 点击黑色按钮周围的任意位置将带您到上一个场景。当第一次加载 WelcomeScene(未设置 previousScene)时,此规则有一个例外,在这种情况下,转换会将您带到 MenuScene。
-在您的 GameViewController 中,您应该将 WelcomeScene 设置为默认场景。否则,您应该稍微更改代码以处理未设置 previousScene 时发生的情况(就像我在 WelcomeScene 的 touchesBegan 中所做的那样)。
所以这些是我制定的规则,只是为了让所有这些转换更有意义...
这是代码 (BaseScene.swift):
import SpriteKit
enum SceneType: Int {
case WelcomeScene = 0
case MenuScene //1
case GameScene //2
}
struct GlobalData
{
static var previousScene:SceneType?
//Other global data...
}
class BaseScene:SKScene {
let button = SKSpriteNode(color: SKColor.blackColor(), size: CGSize(width: 50, height: 50))
override func didMoveToView(view: SKView) {
setupButton()
}
private func setupButton(){
if (button.parent == nil){
//Just setup button properties like position, zPosition and name
button.name = "goToGameScene"
button.zPosition = 1
button.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: 100)
addChild(button)
}
}
func goToScene(newScene: SceneType){
var sceneToLoad:SKScene?
switch newScene {
case SceneType.GameScene:
sceneToLoad = GameScene(fileNamed: "GameScene")
case SceneType.MenuScene:
sceneToLoad = MenuScene(fileNamed: "MenuScene")
case SceneType.WelcomeScene:
sceneToLoad = WelcomeScene(fileNamed:"WelcomeScene")
}
if let scene = sceneToLoad {
scene.size = size
scene.scaleMode = scaleMode
let transition = SKTransition.fadeWithDuration(3)
self.view?.presentScene(scene, transition: transition)
}
}
}
每个场景(WelcomeScene、MenuScene、GameScene)都继承自 BaseScene class(它是 SKScene 的子class)。我想,没有必要对此进行解释,但如果有什么让您感到困惑,请随时询问。这里的重要方法(每个 subclass 都使用)是 goToScene(scene:SceneType) 及其参数(SceneType 类型),它告诉我们方法应该加载什么类型的场景。
SceneType 只是一个包含整数的枚举...所以实际上我们在这里不使用对象,因此不用担心 strong reference cycles。
接下来还有其他场景(WelcomeScene.swift):
import SpriteKit
class WelcomeScene:BaseScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
self.backgroundColor = SKColor.darkGrayColor()
}
deinit {print ("WelcomeScene deinited")}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
if let location = touch?.locationInNode(self){
//Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
let node = nodeAtPoint(location)
if node.name == "goToGameScene"{
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(SceneType.GameScene)
}else{
//Otherwise, do a transition to the previous scene
//Get the previous scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
goToScene(previousScene)
}else{
// There is no previousScene set yet? Go to MenuScene then...
GlobalData.previousScene = SceneType.WelcomeScene
goToScene(SceneType.MenuScene)
}
}
}
}
}
为了尽可能简短,所有内容都有注释。下一个代码(MenuScene.swift):
import SpriteKit
class MenuScene: BaseScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
backgroundColor = SKColor.purpleColor()
}
deinit {
print ("MenuScene deinited") //If this method isn't called, you might have problems with strong reference cycles.
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first
if let location = touch?.locationInNode(self){
//Give a priority to a button - if button is tapped go to GameScene
let node = nodeAtPoint(location)
if node.name == "goToGameScene"{
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(SceneType.GameScene)
}else{
//Otherwise, do a transition to the previous scene
//Get the previous scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.MenuScene
goToScene(previousScene)
}
}
}
}
}
最后 (GameScene.swift):
import SpriteKit
class GameScene: BaseScene{
override func didMoveToView(view: SKView) {
super.didMoveToView(view)
self.backgroundColor = SKColor.orangeColor()
}
deinit {print ("GameScene deinited")}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
//Here, we ignore black button because we don't want to transition to the same scene
if let previousScene = GlobalData.previousScene {
GlobalData.previousScene = SceneType.GameScene
goToScene(previousScene)
}
}
}
预览:
从头再读一遍规则就可以了(比如在GameScene中黑色按钮不起作用,或者第一次启动时没有设置previousScene,所以你会默认过渡到MenuScene) .
就是这样。希望这个对你有帮助。您可以复制并粘贴代码以对其进行测试并根据您的需要对其进行改进。不过,不确定您是否真的需要这个。看来你只需要 correctly transition between scenes.
提示: 这里重要的是每个场景 BaseScene、WelcomeScene... 都有自己的 .sks 文件。您从 File->New->File->Resource 创建它们并适当命名(如 BaseClass.sks、WelcomeScene.sks...)此外,您的工作是维护 GlobalData.previousScene
变量(例如,在进行转换之前设置它)。