调用 glDrawArrays 时出现访问冲突错误
Access violation error when calling glDrawArrays
我正在编写 OpenGL 应用程序,其中我有一个 GrassPatch class 代表场景中的草地。我不想提供任何不必要的细节,所以 GrassPatch.cpp 大致如下所示:
GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)
{
m_density = density;
generateVertices();
}
void GrassPatch::generateVertices()
{
const int quadVertexCount = 64;
GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
GLfloat randomX, randomZ;
m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < m_density; i++)
{
// generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
}
glGenBuffers(1, &m_VBO);
glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glBindVertexArray(0);
}
void GrassPatch::draw()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
glBindVertexArray(0);
}
简而言之,每个草块的顶点数组对象 (VAO) 在 generatVertices 中生成。我的数据非常紧凑,每个顶点的属性位于索引 0、3、5、8,其中每个顶点由 16 float
组成。每个草叶由 4 个顶点组成,因此 quadVertexCount 设置为 64。我使用的顶点着色器非常简单,看起来像这样:
#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];
out vec2 TexCoord_CS;
void main()
{
TexCoord_CS = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
这里的问题是,当我尝试使用 draw()
方法绘制每个草叶时,出现访问冲突错误。但是,如果我将属性索引稍微更改为 0、4、8、12 并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,问题就会消失并且一切都很好。
我在这里遗漏了什么,什么会导致这样的问题?我在 Internet 上花了几个小时,试图找到原因,但还没有找到任何答案。我正在使用 Visual Studio 2015 社区版。我用的显卡是NVIDIA GTX 770,所有驱动都是最新的。
这不是一个有效的调用:
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
第二个参数 (size) 需要为 1、2、3 或 4。如果您调用 glGetError()
,您应该看到一个 GL_INVALID_VALUE
此调用的错误代码。
顶点属性最多只能有 4 个组件,匹配着色器代码中的 vec4
类型。如果一个属性需要 8 个值,则必须将其拆分为 2 个属性,每个属性有 4 个值,或者使用制服而不是属性。
layout (location = 3) in float randomValues[8];
这不是一个单一的输入值。这是一个array of input values。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么。
具体来说,这意味着这个输入数组由八个独立的属性填充。是的,这些浮点数中的每一个都是来自 OpenGL 端的 separate 属性。它们按顺序分配位置,从您指定的位置开始。所以输入 randomValues[4]
来自属性位置 7 (3 + 4).
因此,您尝试通过一次 glVertexAttribPointer
调用提供 8 个值的尝试将行不通。好吧,它永远不会起作用,因为每个属性的组件数必须在 [1, 4] 范围内。但它 double-doesn 不起作用,因为你没有填写其他 7.
如果要像这样将这 8 个元素作为 8 个属性传递,则需要八次独立调用 glVertexAttribPointer
:
for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));
但坦率地说,你不应该那样做。与其传递 8 个独立属性,不如传递 2 vec4
's:
layout (location = 3) in vec4 randomValues[2];
这样,您的 OpenGL 代码中只需要 2 个属性:
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));
我正在编写 OpenGL 应用程序,其中我有一个 GrassPatch class 代表场景中的草地。我不想提供任何不必要的细节,所以 GrassPatch.cpp 大致如下所示:
GrassPatch::GrassPatch(GLuint density)
{
m_density = density;
generateVertices();
}
void GrassPatch::generateVertices()
{
const int quadVertexCount = 64;
GLfloat bladeWidth, bladeHeight, r;
GLfloat randomX, randomZ;
m_vertices = new GLfloat[quadVertexCount * m_density];
srand(time(NULL));
for (int i = 0; i < m_density; i++)
{
// generate 64 float values and put them into their respective indices in m_vertices
}
glGenBuffers(1, &m_VBO);
glGenVertexArrays(1, &m_VAO);
glBindVertexArray(m_VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_density * quadVertexCount, m_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(5 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(3);
glBindVertexArray(0);
}
void GrassPatch::draw()
{
glBindVertexArray(m_VAO);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 4);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 4 * m_density);
glBindVertexArray(0);
}
简而言之,每个草块的顶点数组对象 (VAO) 在 generatVertices 中生成。我的数据非常紧凑,每个顶点的属性位于索引 0、3、5、8,其中每个顶点由 16 float
组成。每个草叶由 4 个顶点组成,因此 quadVertexCount 设置为 64。我使用的顶点着色器非常简单,看起来像这样:
#version 440 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 centerPos;
layout (location = 3) in float randomValues[8];
out vec2 TexCoord_CS;
void main()
{
TexCoord_CS = texCoord;
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
}
这里的问题是,当我尝试使用 draw()
方法绘制每个草叶时,出现访问冲突错误。但是,如果我将属性索引稍微更改为 0、4、8、12 并在顶点着色器中进行必要的变量类型更改,问题就会消失并且一切都很好。
我在这里遗漏了什么,什么会导致这样的问题?我在 Internet 上花了几个小时,试图找到原因,但还没有找到任何答案。我正在使用 Visual Studio 2015 社区版。我用的显卡是NVIDIA GTX 770,所有驱动都是最新的。
这不是一个有效的调用:
glVertexAttribPointer(3, 8, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
第二个参数 (size) 需要为 1、2、3 或 4。如果您调用 glGetError()
,您应该看到一个 GL_INVALID_VALUE
此调用的错误代码。
顶点属性最多只能有 4 个组件,匹配着色器代码中的 vec4
类型。如果一个属性需要 8 个值,则必须将其拆分为 2 个属性,每个属性有 4 个值,或者使用制服而不是属性。
layout (location = 3) in float randomValues[8];
这不是一个单一的输入值。这是一个array of input values。虽然这是完全合法的,但它确实改变了这意味着什么。
具体来说,这意味着这个输入数组由八个独立的属性填充。是的,这些浮点数中的每一个都是来自 OpenGL 端的 separate 属性。它们按顺序分配位置,从您指定的位置开始。所以输入 randomValues[4]
来自属性位置 7 (3 + 4).
因此,您尝试通过一次 glVertexAttribPointer
调用提供 8 个值的尝试将行不通。好吧,它永远不会起作用,因为每个属性的组件数必须在 [1, 4] 范围内。但它 double-doesn 不起作用,因为你没有填写其他 7.
如果要像这样将这 8 个元素作为 8 个属性传递,则需要八次独立调用 glVertexAttribPointer
:
for(int ix = 0; ix < 8; ++ix)
glVertexAttribPointer(3 + ix, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)((8 + ix) * sizeof(GLfloat)));
但坦率地说,你不应该那样做。与其传递 8 个独立属性,不如传递 2 vec4
's:
layout (location = 3) in vec4 randomValues[2];
这样,您的 OpenGL 代码中只需要 2 个属性:
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(8 * sizeof(GLfloat)));
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 16 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(12 * sizeof(GLfloat)));