通过glUnproject从鼠标坐标到世界坐标

From mouse coordinates to world coordinates through glUnproject

我正在尝试检索我的鼠标坐标(通过 Qt 在 QGLWidget 中)以估计其在虚拟世界中的当前 2D 坐标(我所有的顶点都有 z=0)。

为此,我这样写:

modelViewMatrix = np.asarray(matView*matModel)
        viewport = glGetIntegerv(GL_VIEWPORT)

        z = 0

        x, y, z = GLU.gluUnProject(float(self.mouseX), float(self.mouseY), float(z), model = modelViewMatrix,
                             proj = np.asarray(matProj), view = viewport)

matModel 始终是单位矩阵 (numpy.eye(4)),而 matView 和 matProj 矩阵的计算得益于 lookat(eye, target, up) 和 perspective(fovy, aspect, near,远)方法。 matView 矩阵是唯一一个在我的应用程序中通过鼠标事件发生变化的矩阵。

我还提供我的顶点着色器:

VERTEX_SHADER = """
#version 440 core

uniform float scale;
uniform mat4 Model;
uniform mat4 View;
uniform mat4 Projection;

in vec2 position;   
in vec4 color;     

out vec4 v_color;


void main()
{
    gl_Position =  Projection*View*Model*vec4(scale*position, 0.0, 1.0);
    v_color = color;

}
 """

为了测试我的代码片段,我绘制了一个顶点为 (-1,-1)、(-1,1)、(1,-1) 和 (1,1) 的正方形。但是当我将鼠标移到一个角落时,我没有得到任何 +-1 坐标。

所以,我想我的代码有问题...

我终于用这段代码解决了它:

depth = glReadPixels(self.mouseX, self.height()-self.mouseY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT)
z = 2*depth -1

mouseWorld = (self.viewport*self.matProj*self.matView*self.matModel).I*np.matrix([[self.mouseX, self.mouseY, z, 1]]).T