为什么使用更大的显示器时游戏速度变慢 (fps)?
Why is a game slower (fps) when using a bigger display?
我正在 Swift
使用 SpriteKit
制作游戏。我有一个 SKSpriteNode
正在 运行 执行基本操作。当我 运行 在 Xcode
上使用 Iphone 4s 时,一切都很顺利(高 fps)。但是,当我 运行 它显示在像 Ipad 这样更大的显示器上时,它非常慢(低 fps)。这是我使用的基本代码:
var node = SKSpiteNode()
//...
self.addChild(node)
//...
let action = SkAction.scaleBy(4, duration: 2)
//...
node.runAction(action)
知道为什么吗?提前致谢...安东
这是因为要为更多的像素进行渲染,并且与在小屏幕上相比需要更多的图形处理。
However, when I run it on a bigger display like an Ipad, it's very slow (low fps).
这并不奇怪。绘图需要时间,大屏幕比小屏幕需要更多绘图。
这是一个普遍现象,与不同的设备无关,与Xcode的模拟器有关。
不要将simulator-rendering与真正的device-rendering进行比较。
如果您的游戏可以在 iPhone 4S 上运行,那么它很可能也可以在任何其他设备上运行。模拟器不如设备强大。在 99.9% 的情况下,在真实设备上的性能要好得多。
因此,如果您想检查游戏的性能,请在真实设备上进行检查。 Apple 允许每个开发人员在设备上对其进行测试,而无需购买 developer-account。
我正在 Swift
使用 SpriteKit
制作游戏。我有一个 SKSpriteNode
正在 运行 执行基本操作。当我 运行 在 Xcode
上使用 Iphone 4s 时,一切都很顺利(高 fps)。但是,当我 运行 它显示在像 Ipad 这样更大的显示器上时,它非常慢(低 fps)。这是我使用的基本代码:
var node = SKSpiteNode()
//...
self.addChild(node)
//...
let action = SkAction.scaleBy(4, duration: 2)
//...
node.runAction(action)
知道为什么吗?提前致谢...安东
这是因为要为更多的像素进行渲染,并且与在小屏幕上相比需要更多的图形处理。
However, when I run it on a bigger display like an Ipad, it's very slow (low fps).
这并不奇怪。绘图需要时间,大屏幕比小屏幕需要更多绘图。
这是一个普遍现象,与不同的设备无关,与Xcode的模拟器有关。
不要将simulator-rendering与真正的device-rendering进行比较。
如果您的游戏可以在 iPhone 4S 上运行,那么它很可能也可以在任何其他设备上运行。模拟器不如设备强大。在 99.9% 的情况下,在真实设备上的性能要好得多。
因此,如果您想检查游戏的性能,请在真实设备上进行检查。 Apple 允许每个开发人员在设备上对其进行测试,而无需购买 developer-account。