模拟固定管线的照明功能,material发射的作用是什么?
Simulating lighting function of fixed pipeline, which role plays the material emission?
所以,我正在尝试将 this sample 移植到 jogl。
有点讽刺,因为他正在使用已弃用的 opengl 的计算着色器,但无论如何,我想效仿它。
他点灯:
- 环境
- 扩散
- 镜面反射
- 截止
- 指数
Material:
- 环境
- 扩散
- 高光
- 光泽度
- 发射
我找到了一个近乎完美的link,里面引用了他设置的所有参数,但是有一个,material emission
我还发现了另一个不错的 link 在那里我可以看到固定管道的所有默认值,我将使用它们来设置他没有的东西。
那么,我应该在哪里(以及如何)在函数中插入 material 发射?
编辑:对于投票不足的人,我发现很难比上面的问题更清楚和明确,也许如果你告诉我你不明白的地方我可以试着帮助你,但你应该有一些基本的概念首先是 opengl 和 lighting 才能得到它
发射颜色类似于环境颜色,因为它们都用于独立于 light/normal 方向的术语。
整体照明计算可以表示为不同项的总和:
emission + ambient + diffuse + specular
发射和环境之间的区别是:
- material 发光颜色直接用作整体照明计算中的一项。
- material环境颜色乘以光模型环境颜色,以及每个活动光源的环境颜色。然后将这些项全部相加以获得整体环境贡献。
有关详细信息,请查看红皮书中的 "The Mathematics of Lighting" 部分,该部分可在线免费获取 (direct link to the section)。
所以,我正在尝试将 this sample 移植到 jogl。
有点讽刺,因为他正在使用已弃用的 opengl 的计算着色器,但无论如何,我想效仿它。
他点灯:
- 环境
- 扩散
- 镜面反射
- 截止
- 指数
Material:
- 环境
- 扩散
- 高光
- 光泽度
- 发射
我找到了一个近乎完美的link,里面引用了他设置的所有参数,但是有一个,material emission
我还发现了另一个不错的 link 在那里我可以看到固定管道的所有默认值,我将使用它们来设置他没有的东西。
那么,我应该在哪里(以及如何)在函数中插入 material 发射?
编辑:对于投票不足的人,我发现很难比上面的问题更清楚和明确,也许如果你告诉我你不明白的地方我可以试着帮助你,但你应该有一些基本的概念首先是 opengl 和 lighting 才能得到它
发射颜色类似于环境颜色,因为它们都用于独立于 light/normal 方向的术语。
整体照明计算可以表示为不同项的总和:
emission + ambient + diffuse + specular
发射和环境之间的区别是:
- material 发光颜色直接用作整体照明计算中的一项。
- material环境颜色乘以光模型环境颜色,以及每个活动光源的环境颜色。然后将这些项全部相加以获得整体环境贡献。
有关详细信息,请查看红皮书中的 "The Mathematics of Lighting" 部分,该部分可在线免费获取 (direct link to the section)。