PBR 弗伦塞尔效应

PBR Frensel effect

我读过实时渲染,辐射测量部分对我来说太难理解了,所以我用谷歌搜索了 PBR 并找到了 this 文章。

有人可以解释下一句话吗?

The second observation about Fresnel properties is that the curve or gradient between the angles does not vary much from material to material. Metals are the most divergent, but they too can be accounted for analytically.

其次,我是 PBR 的新手。您能否推荐有关此主题的其他重点是编码的好文章?

"gradient between the angles" 作者在谈论一个简单的二维函数:反射率 (theta)。如前一段所述,对于所有 materials,反射率 (theta) 趋向于 100%,因为 theta 趋向于 90 度。也就是说,当掠射角为 90 度时,所有 material 都像一面完美的镜子。

但是,木材、金属、混凝土等的反射率 (theta) 的中间值可能不同。同样,请考虑将 theta 映射到反射率的二维图形。他们会有不同的缓入和缓出行为,使用动画类比。

看那句话下面的图表,用0和90代替"Center"和"Edge"。

作者 "accounted for analytically" 的意思是我们不需要存储精确的曲线(在查找纹理或数组中)——我们可以用公式计算菲涅耳 ("analytically") 在 material.

中使用其他值

这是 John Hable 撰写的一篇关于菲涅耳的文章。他用着色器代码写了很好的文章,尤其是关于颜色校正和皮肤:

http://filmicgames.com/archives/557

这与 PBR 无关,而是关于存储 1D 衰减函数而不是分析计算(与上述相反)。也许会很有趣:

http://c0de517e.blogspot.com/2013/12/never-again-point-lights.html

根据上面的答案,句子指的是表示能量反弹行为(由于反射)随角度变化的函数。 这条曲线在许多材料之间共享,并以线性斜率逐渐开始,然后在接近 90 度时开始收敛到 1.0(因此完全反射)——通常曲线将在 60-70 度左右开始收敛。

请注意,对于金属,此函数更加多样化并且确实暴露出不同的行为 - 这对于铁来说非常明显,铁在再次会聚之前实际上反射较少的 70 度左右 - google 金属的菲涅尔反射或 IOR检查此行为的材料。

迪斯尼的 Brent Burley 展示的 Siggraph 2010 / 2012 和 2015 是很好的参考 - 这是 2012 年,它对主题进行了很好的总结 - 请注意,Burley 的一些方程是艺术选择的(边缘附近的漫射近似) 正如他提到的:

https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf