Frustum 剔除在调试中降低帧率,但在发布时提高它

Frustum culling decreases framerate in debug but improves it in release

我正在 SFML 中制作一个基于图块的游戏,并决定实施一个简单的边界框截锥体剔除,以仅绘制相机视口中的图块。结果是成功的,因为它使我的帧率提高了三倍!但是,有一个缓存。当 运行 游戏处于调试状态时,帧率会因实施的截锥体剔除而降低。它在调试中从 90 fps 增加到 30 fps,而在发布时它从 100 fps 增加到大约 350 fps。

剔除只是检查每个图块矩形是否与视口矩形相交。如果是,则绘制。游戏为分屏渲染了多个视图,代码如下所示:

for (unsigned int i = 0; i < views.size(); i++)
    {

.....

// Calculate viewport rectangle.
        IntRect viewRect;
        viewRect.width = views[i]->getSize().x;
        viewRect.height = views[i]->getSize().y;
        viewRect.left = views[i]->getCenter().x - views[i]->getSize().x / 2;
        viewRect.top = views[i]->getCenter().y - views[i]->getSize().y / 2;

        // Loop throug level tiles and render them.
        for (unsigned int j = 0; j < tileLayers.size(); j++)
        {
            for (unsigned int k = 0; k < tileLayers[j].size(); k++)
            {
                if (tileLayers[j][k]->collide(viewRect))
                    tileLayers[j][k]->drawSprite(window);
            }
        }

.....

bool StaticGameObject::collide(IntRect rectangle)
{
    // Private member variable collisionRect.
    // Width and height is set in constructor.
    collisionRect.left = getPosition().x;
    collisionRect.top = getPosition().y;

    if (collisionRect.intersects(rectangle))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

当我删除矩形的相交调用时,帧率又回到了 90 fps。我很困惑为什么会这样。

评论中冗长讨论的概要:

使用截头体剔除算法会产生大量开销,这会降低调试版本中的整体帧率。在发布版本中,编译器优化了导致帧速率增加的额外开销。不幸的是,这是一个必要的邪恶,因为优化的代码使调试变得不可能。