Vulkan 样本:vkQueueSubmit 总是跟在 vkWaitForFences 之后?
Vulkan samples: vkQueueSubmit always followed by vkWaitForFences?
在 Vulkan 附带的 API-Samples 中,似乎总是在调用 vkQueueSubmit
之后直接或通过 execute_queue_command_buffer
调用 vkWaitForFences
(在 util_init.hpp 中)。调用 vkWaitForFences
将阻塞 CPU 的执行,直到 GPU 完成之前 vkQueueSubmit
中的所有工作。这实际上不允许同时构建多个帧,这(理论上)会显着限制性能。
是否需要这些调用,如果需要,是否有另一种方法可以在构建新帧之前不要求 GPU 空闲?
我们在飞行中实现多帧的方法是为您拥有的每个交换链帧缓冲区设置一个栅栏。然后仍然使用 vkWaitForFences
但等待 ((n+1)%num_fences)
围栏。
此处有示例代码https://imgtec.com/tools/powervr-early-access-program/
uint32_t current_buffer = num_swaps_ % swapchain_fences.size();
vkQueueSubmit(graphics_queue, 1, &submit_info, swapchain_fences[current_buffer]);
// Wait for a queuesubmit to finish so we can continue rendering if we are n-2 frames behind
if(num_swaps_ > swapchain_fences.size() - 1)
{
uint32_t fence_to_wait_for = (num_swaps_ + 1) % swapchain_fences.size();
vkWaitForFences(device, 1, &swapchain_fences[fence_to_wait_for], true, UINT64_MAX);
vkResetFences(device, 1, &swapchain_fences[current_buffer]);
}
在 Vulkan 附带的 API-Samples 中,似乎总是在调用 vkQueueSubmit
之后直接或通过 execute_queue_command_buffer
调用 vkWaitForFences
(在 util_init.hpp 中)。调用 vkWaitForFences
将阻塞 CPU 的执行,直到 GPU 完成之前 vkQueueSubmit
中的所有工作。这实际上不允许同时构建多个帧,这(理论上)会显着限制性能。
是否需要这些调用,如果需要,是否有另一种方法可以在构建新帧之前不要求 GPU 空闲?
我们在飞行中实现多帧的方法是为您拥有的每个交换链帧缓冲区设置一个栅栏。然后仍然使用 vkWaitForFences
但等待 ((n+1)%num_fences)
围栏。
此处有示例代码https://imgtec.com/tools/powervr-early-access-program/
uint32_t current_buffer = num_swaps_ % swapchain_fences.size();
vkQueueSubmit(graphics_queue, 1, &submit_info, swapchain_fences[current_buffer]);
// Wait for a queuesubmit to finish so we can continue rendering if we are n-2 frames behind
if(num_swaps_ > swapchain_fences.size() - 1)
{
uint32_t fence_to_wait_for = (num_swaps_ + 1) % swapchain_fences.size();
vkWaitForFences(device, 1, &swapchain_fences[fence_to_wait_for], true, UINT64_MAX);
vkResetFences(device, 1, &swapchain_fences[current_buffer]);
}