使用 SKNode 的寻路不工作
Pathfinding With SKNode's Not Working
我一直在开发一种跟踪算法,如果 sprite kit 没有用这个来打我的话,它会工作得很好......
我正在尝试确定 CGPoint
是否位于场景中给定 SKNode
的 SKPhysicsBody
范围内。我遇到的问题是我似乎无法让 SpriteKit 准确地告诉我 physicsbody 是否确实包含该点。
这是可能包含点的物体之一的样本,以及我如何测试它是否包含点:
SKSpriteNode *innerMap1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"test"];
// FYI - "test" is exactly 363x452. Did that to make sure scaling was not an issue
innerMap1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"test"] size:CGSizeMake(363, 452)];
innerMap1.position = CGPointMake(200, 100);
innerMap1.physicsBody.dynamic = NO;
innerMap1.name = @"testNode";
然后我尝试了两种不同的方法来查看节点是否包含以下点:
方法一
CGPoint controlPoint = CGPointMake(<xf>, <yf>);
if ([innerMap1 containsPoint:controlPoint]) . . .
方法二
SKPhysicsBody *body = [self.physicsWorld bodyAtPoint:controlPoint];
if ([body.node.name isEqualTo:@"testNode"]) . . .
无论出于何种原因,这两种方法都没有帮助。方法 1 只会告诉我该点是否在节点的框架框内,这违背了从纹理创建唯一节点形状的目的……并且由于某些奇怪的原因,方法 2 往往会出现极度故障和不准确。我读到大约有 15.5 像素的超标,但我得到的结果离这个最小值还差得很远。
我也可以手动创建一个 CGMutablePathRef
并使用以下内容:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];
if (CGPathContainsPoint(pathRef, nil, touchLocation, NO)) {
// If we are here it means user did touche physic body.
}
}
但同样,我想要不需要单独路径边界构建的自定义形状。
SO,我的问题是我做错了什么?我很确定 方法 2 会是最好的解决方案,或者至少是可行的,但我似乎无法理解为什么它的行为如此奇怪。也许我遗漏了可以解决我的问题的两种方法之一。我希望有一种方法可以 return 一个 BOOL
用于位于 SKTexture
内的点,但当然有 none。这就是为什么使用物理体应该是关键 - 因为它代表了精确的图像尺寸和点。任何建议将不胜感激。谢谢!
很多次我发现 CGPathContainsPoint 输出有奇怪的问题。
因此,我决定编写此解决方法:
P.S。 (此解决方案适用于 Swift 2.x)
let path: UIBezierPath = UIBezierPath.init(CGPath: myPath)
let copyPath = CGPathCreateCopyByStrokingPath(myPath, nil, path.lineWidth, path.lineCapStyle, path.lineJoinStyle, path.miterLimit )
if CGPathContainsPoint(copyPath, nil, myPoint, false) {
// ok path contain this point
}
我一直在开发一种跟踪算法,如果 sprite kit 没有用这个来打我的话,它会工作得很好......
我正在尝试确定 CGPoint
是否位于场景中给定 SKNode
的 SKPhysicsBody
范围内。我遇到的问题是我似乎无法让 SpriteKit 准确地告诉我 physicsbody 是否确实包含该点。
这是可能包含点的物体之一的样本,以及我如何测试它是否包含点:
SKSpriteNode *innerMap1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"test"];
// FYI - "test" is exactly 363x452. Did that to make sure scaling was not an issue
innerMap1.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"test"] size:CGSizeMake(363, 452)];
innerMap1.position = CGPointMake(200, 100);
innerMap1.physicsBody.dynamic = NO;
innerMap1.name = @"testNode";
然后我尝试了两种不同的方法来查看节点是否包含以下点:
方法一
CGPoint controlPoint = CGPointMake(<xf>, <yf>);
if ([innerMap1 containsPoint:controlPoint]) . . .
方法二
SKPhysicsBody *body = [self.physicsWorld bodyAtPoint:controlPoint];
if ([body.node.name isEqualTo:@"testNode"]) . . .
无论出于何种原因,这两种方法都没有帮助。方法 1 只会告诉我该点是否在节点的框架框内,这违背了从纹理创建唯一节点形状的目的……并且由于某些奇怪的原因,方法 2 往往会出现极度故障和不准确。我读到大约有 15.5 像素的超标,但我得到的结果离这个最小值还差得很远。
我也可以手动创建一个 CGMutablePathRef
并使用以下内容:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self.scene];
if (CGPathContainsPoint(pathRef, nil, touchLocation, NO)) {
// If we are here it means user did touche physic body.
}
}
但同样,我想要不需要单独路径边界构建的自定义形状。
SO,我的问题是我做错了什么?我很确定 方法 2 会是最好的解决方案,或者至少是可行的,但我似乎无法理解为什么它的行为如此奇怪。也许我遗漏了可以解决我的问题的两种方法之一。我希望有一种方法可以 return 一个 BOOL
用于位于 SKTexture
内的点,但当然有 none。这就是为什么使用物理体应该是关键 - 因为它代表了精确的图像尺寸和点。任何建议将不胜感激。谢谢!
很多次我发现 CGPathContainsPoint 输出有奇怪的问题。 因此,我决定编写此解决方法:
P.S。 (此解决方案适用于 Swift 2.x)
let path: UIBezierPath = UIBezierPath.init(CGPath: myPath)
let copyPath = CGPathCreateCopyByStrokingPath(myPath, nil, path.lineWidth, path.lineCapStyle, path.lineJoinStyle, path.miterLimit )
if CGPathContainsPoint(copyPath, nil, myPoint, false) {
// ok path contain this point
}