细分后的三角形数量
Number of triangles after tessellation
我已经实现了几种细节级别技术来对它们进行比较。由于其中两个使用曲面细分,我想知道最终渲染的网格有多少个三角形。我发现有人为此创建了一个函数,但它只有在镶嵌因子恒定且完全相同的情况下才有效。由于我的实现根据与相机的距离决定了 Hull 着色器中的因素,因此他的解决方案对我不起作用。
在我看来,如果我知道域着色器 运行 的次数,那么我就会知道我有多少个三角形?有办法计算吗?或者还有其他方法吗?
(我使用 DirectX,但我想该方法对于 OpenGL 来说大致相同,这就是为什么我将两者都用作标签的原因)
我使用 D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS 类型的 ID3D11Query 解决了这个问题。结构 D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 用于结果,它有很多有用的信息,比如渲染图元的数量和着色器的调用等。
我已经实现了几种细节级别技术来对它们进行比较。由于其中两个使用曲面细分,我想知道最终渲染的网格有多少个三角形。我发现有人为此创建了一个函数,但它只有在镶嵌因子恒定且完全相同的情况下才有效。由于我的实现根据与相机的距离决定了 Hull 着色器中的因素,因此他的解决方案对我不起作用。
在我看来,如果我知道域着色器 运行 的次数,那么我就会知道我有多少个三角形?有办法计算吗?或者还有其他方法吗?
(我使用 DirectX,但我想该方法对于 OpenGL 来说大致相同,这就是为什么我将两者都用作标签的原因)
我使用 D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS 类型的 ID3D11Query 解决了这个问题。结构 D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 用于结果,它有很多有用的信息,比如渲染图元的数量和着色器的调用等。