Android:屏幕外纹理的负值被限制为 0

Android: Negative values for offscreen texture gets clamped to 0

我正在对 2D 纹理使用离屏渲染。 我的第一个着色器将输出 YUV 值,第二个片段着色器从屏幕外纹理读取 YUV。 在第二个着色器中,我操纵 U 和 V 并使其在 -0.5 到 0.5 范围内。但是一旦我尝试渲染它们,它们就会被限制在 0 到 1(正)。我所有的负值都变成了0.

发现问题在这里:

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
                width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null)

如果我使用 GL_FLOAT 而不是 GL_UNSIGNED_BYTE,它会给我错误,因为颜色格式不匹配。 从 link、https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml 看来,所有支持的格式都将限制在 0-1 范围内。 如何在下一个纹理中也获得负值。

发现我可以使用其他图像格式,例如 GL_R16F,但 link / GLES20 支持其中的 none。

我可以通过以下更改解决问题:

最终整数 GL_HALF_FLOAT_OES = 0x8D61;

GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 宽度, 高度, 0, GLES20.GL_RGBA, GL_HALF_FLOAT_OES, 空);

您是否最好继续使用 GL_UNSIGNED_BYTE,但只需将 UV 值从 -1 到 1 范围重新映射到 0 到 1 范围,然后再将它们写入第一个着色器。然后在第二个着色器中读取它们之后,从 0 到 1 范围映射回 -1 到 1 范围。

这只是每个着色器中的一个额外的乘加,并且会节省大量纹理 memory/bandwidth。

例如着色器 1 结束

vShader1Output = vUVBetweenNeg1And1 * vec2(0.5, 0.5) + vec2(0.5, 0.5);

例如着色器 2 的开始

vShader2Input = vUVFromShader1Texture * vec2(2.0, 2.0) - vec2(1.0, 1.0)