Phaser.js 游戏对象按预期发生碰撞,但碰撞回调并非如此

Phaser.js Game objects collide as intended, but collision callback isn't

我正在制作一个简单的游戏,球对象与子弹对象相撞。对象正确碰撞,但包含在对象的相同 collides() 函数中的回调 function(addscore()) 仅被调用一次(很可能在对象的第一次创建期间)。

这里是 create() 函数的代码片段。碰撞部分在底部:

create: function() { 

        this.cursors = this.game.input.keyboard.createCursorKeys();

        //background
        this.cloud = game.add.sprite(50, 100, 'cloud');
        this.cloud.scale.setTo(.4,.4);
        this.cloud1 = game.add.sprite(250, 200, 'cloud');
        this.cloud1.scale.setTo(.5,.5);
        this.grass = game.add.sprite(0, 470, 'grass');
        game.stage.backgroundColor = '#71c5cf';

        //Ball and cannon
        game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
        game.physics.p2.restitution = .9;
        this.ball = game.add.sprite(200, 245, 'ball');
        this.cannon = game.add.sprite(200, 490, 'cannon');
        this.ball.anchor.setTo(0.4, 0.4);
        this.cannon.anchor.setTo(0.5, 0.5);
        this.cannon.scale.setTo(.4,.4);
        this.ball.scale.setTo(.4,.4);
        game.physics.p2.enable(this.ball);
        this.ball.body.setCircle(29);
        this.game.debug.body(this.ball)
        //gravity and bounce, collision
        this.game.physics.p2.gravity.y = 1500; 

        this.ballCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
        this.bulletCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
        this.game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
        this.ball.body.setCollisionGroup(this.ballCollisionGroup);
        this.ball.body.collides([this.bulletCollisionGroup], this.addscore);

        this.bullet = game.add.group();

        this.bullet.createMultiple(20, 'bullet');

        this.bullet.callAll('events.onOutOfBounds.add', 'events.onOutOfBounds', this.resetbullet);
        this.bullet.callAll('anchor.setTo', 'anchor', 0.1, 0.1);
        this.bullet.callAll('scale.setTo', 'scale', .1, .1);
        this.bullet.setAll('checkWorldBounds', true);
        this.bullet.enableBody = true;
        this.bullet.physicsBodyType = Phaser.Physics.P2JS;
        game.physics.p2.enable(this.bullet);


        this.bullet.forEach(function(child){
        child.body.setCircle(7);
        child.body.setCollisionGroup(this.bulletCollisionGroup);
        child.body.collides([this.ballCollisionGroup]);
        child.body.collideWorldBounds=false;
    }, this);
    },

您可以在此处查看游戏:http://gabrnavarro.github.io/Volleyball.js。 查看源代码以查看整个代码。谢谢你的帮助。 :)

查看您在此处发布的代码片段,乍一看一切都很好。但是,当我在 gh 上查看您的代码时,我发现您没有将 addScore 作为回调传递,而是直接调用它。

更改main.js第67行

this.ball.body.collides([this.bulletCollisionGroup], this.addscore(), this);

this.ball.body.collides([this.bulletCollisionGroup], this.addscore, this);

应该可以解决问题。

我对 P2 物理没有任何经验,所以这可能是完全错误的。使用街机物理时,组在创建函数中初始化,但在更新函数中检查碰撞。

所以你要做的就是移动:

    this.ball.body.collides([this.bulletCollisionGroup], this.addscore, this);

到您的更新函数(以及检查碰撞的任何其他代码)。

再说一次,我对p2物理系统没有任何经验,所以这可能是不正确的。

抱歉,如果这没有帮助。