glsl 在纹理中存储浮点数据

glsl store float data in texture

我正在寻找一种将数据存储在纹理中而不是使用制服的有效方法。目标是将骨骼矩阵存储在纹理中。 我目前正在这样做:

- one RGBA pixel = one float
- (128, 255, 32, 14) = 0.128 255 032 014

它有效,而且比通过制服传递变量要快得多。不过,我认为做这样的小事需要很多计算。

那么你知道从 RGBA 像素构造浮点数的更好方法吗? 有没有内置的方法可以从几个 RGBA 像素构造一个 4*4 矩阵?

这是 answer 感谢 LJ。 还没有尝试过,但这是完全相同的问题。