32 位格式的 D3D11 CreateTexture2D

D3D11 CreateTexture2D in 32 bit format

令人惊讶的是,我找不到关于这个问题的任何帮助,尽管我很确定这是一个非常基本的问题。所以也许这里有人可以帮助我在这方面取得进展。

我正在尝试创建一个 d3d11 纹理,单通道,每像素 32 位。官方文档很有趣(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476521(v=vs.85).aspx),我发现这个例子是四通道每像素 8 位:

ID3D11Texture2D *MakeCheckerboard(ID3D11Device *myDevice)
{
    ID3D11Texture2D *tex;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA tbsd;

    int w = 512;
    int h = 512;
    int bpp = 4;
    int *buf = new int[w*h];

    // filling the image
    for(int i=0;i<h;i++)
        for(int j=0;j<w;j++)
        {
            if((i&32)==(j&32))
                buf[i*w+j] = 0x00000000;
            else
                buf[i*w+j] = 0xffffffff;
        }

    // setting up D3D11_SUBRESOURCE_DATA 
    tbsd.pSysMem = (void *)buf;
    tbsd.SysMemPitch = w*bpp ;
    tbsd.SysMemSlicePitch = w*h*bpp ; // Not needed since this is a 2d texture

    // setting up D3D11_TEXTURE2D_DESC 
    tdesc.Width  = w;
    tdesc.Height = h;
    tdesc.MipLevels = 1;
    tdesc.ArraySize = 1;
    tdesc.SampleDesc.Count   = 1;
    tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
    tdesc.Usage     = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    tdesc.Format    = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    tdesc.CPUAccessFlags = 0;
    tdesc.MiscFlags      = 0;

    // checking inputs
    if ( myDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &tbsd, NULL) == S_FALSE )
        std::cout << "Inputs correct" << std::endl;
    else
        std::cout << "wrong inputs" << std::endl;

    // create the texture
    if(FAILED(myDevice->CreateTexture2D(&tdesc,&tbsd,&tex)))
    {
        std::cout << "Failed" << std::endl;
        return(0);
    }
    else
        std::cout << "Success" << std::endl;

    delete[] buf;

    return(tex);
}

这个例子工作正常,所以输出是:

Inputs correct
Success

然后,如果我为 32 位单声道稍微修改一下:

ID3D11Texture2D *MakeCheckerboard(ID3D11Device *myDevice)
{
    ID3D11Texture2D *tex;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA tbsd;

    int w = 512;
    int h = 512;
    int bpp = 4;
    int *buf = new int[w*h];

    for(int i=0;i<h;i++)
        for(int j=0;j<w;j++)
        {
            if((i&32)==(j&32))
                buf[i*w+j] = 0x00000000;
            else
                buf[i*w+j] = 0xffffffff;
        }

    tbsd.pSysMem = (void *)buf;
    tbsd.SysMemPitch = w*bpp ;
    tbsd.SysMemSlicePitch = w*h*bpp ; // Not needed since this is a 2d texture

    tdesc.Width = w;
    tdesc.Height = h;

    tdesc.MipLevels = 1;
    tdesc.ArraySize = 1;
    tdesc.SampleDesc.Count = 1;
    tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
    tdesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    tdesc.Format = DXGI_FORMAT_D32_FLOAT;
    tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;

    tdesc.CPUAccessFlags = 0;
    tdesc.MiscFlags = 0;

    if ( myDevice->CreateTexture2D(&tdesc, &tbsd, NULL) == S_FALSE )
        std::cout << "Inputs correct" << std::endl;
    else
        std::cout << "wrong inputs" << std::endl;

    if(FAILED(myDevice->CreateTexture2D(&tdesc,&tbsd,&tex)))
    {
        std::cout << "Failed" << std::endl;
        return(0);
    }
    else
        std::cout << "Sucess" << std::endl;

    delete[] buf;

    return(tex);
}

对应的输出变为

wrong inputs
Failed

所以我猜输入是错误的,但它们对我来说似乎不错,而且文档在这方面也不是很详细。有人知道吗?

编辑 - 在 Chuck Walbourn 回答后

我在这里看到三点:

1.调试层:

感谢您的建议,我阅读了您提供的 link,以及您对 this question here 的回答,以及此文档 (4) 和此处 (5) 的最后一段:

msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj200584(v=vs.85).aspx

msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687(v=vs.85).aspx

(不能post link因为信誉低)

对于当前使用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 标志在 Microsoft Visual Studio 2010 或更早版本中开发应用程序的开发人员,请注意对 D3D11CreateDevice 的调用将失败。这是因为 D3D11.1 运行时现在需要 D3D11_1SDKLayers.dll 而不是 D3D11SDKLayers.dll.

我必须使用 VS 2010 进行开发,如果我激活标志 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG,对 D3D11CreateDevice() 的调用不会产生任何错误。但是在运行时没有调试消息。所以我在我的电脑上做了一个研究,dll D3D11_1SDKLayers.dll 不见了。因此我假设我必须安装 Windows SDK 8.1.

这提出了两个我将尝试回答的问题:

我可以在 Windows 7 PC 上安装 Windows 8.1 SDK 吗?

调试消息应该出现在哪里?在运行时在我的控制台中? (我想这是个愚蠢的问题,但我不得不承认我不是真正的程序员,我想你们这些琐事显然不适合我……)

编辑:根据

旧版 DirectX SDK(2010 年 6 月)具有适用于 Windows Vista SP2 和 Windows 7 aka DirectX 11.0[=12 的正确 DirectX 调试运行时=]

我应该可以使用调试层。但是激活标志并不会使 exe 更加冗长。我正在进一步挖掘。 (根据 dxdiag,我在 windows 7 上使用带有 DirectX SDK 的 mvs 2010,使用 DirectX 11)

编辑:解决方案 好的,所以确实输出消息在 msv 的 "output" 面板中可见,而不是在控制台中!这是向前迈出的一大步^^。这样这一点就解决了,关闭了。

2。 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT格式:

我不太明白你说的"initData"是什么意思。我猜你的意思是我正在创建纹理并同时填充它,而我可以使用空的子资源数据并使用 UpdateSubresource()。但无论如何我尝试使用 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT。它似乎工作得很好,因为我没有任何错误,但纹理是黑色的,或者没有纹理。所以我想它不能正常工作,我需要解决这个问题。我希望使用调试层会有所帮助。尽管我很惊讶,因为再次,我在运行时没有错误。

编辑:由于调试层现在正常,我现在确定纹理是使用 Chuck Walbourn 的建议正确创建的。好的!但另一个问题仍然存在:纹理要么完全黑色,要么完全红色。深入挖掘。

编辑:解决方案 问题很简单:每个像素值必须在 0.0 和 1.0 之间浮动。就这样。问题解决了。但是然后图像是红色的...

3。 9.2以上的Direct3D功能等级:

我不知道。这对我来说开始是完全陌生的语言。 PC 使用的是 NVIDIA Quadro K4000,我只是偷偷地假设这就足够了。我希望...

编辑:解决方案 好像是,所以没关系。

4.想到一个绝望的心:

我不是核心程序员,我只是想使用单通道32位纹理而不是四通道32位,说真的,为什么这么复杂?

您应该尝试的第一件事是启用 DEBUG device 以查找更详细的诊断,因为这可能会告诉您确切的错误 w.r.t。参数验证。

就是说,问题是您正在使用深度格式 DXGI_FORMAT_D32_FLOAT,然后尝试使用不受支持的 initData 对其进行初始化。请尝试 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT

请注意 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT 需要 Direct3D feature level 9.2 或更高版本。

我只是发现 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT 存在。所以我正在创建一个 r32g32b32 纹理,并且因为我需要一个黑白图像,所以我在每种颜色上使用相同的级别。很简单。

这是我针对此解决方案提出的问题中示例的偏角:

ID3D11Texture2D *MakeCheckerboard(ID3D11Device *myDevice)
{
    ID3D11Texture2D*       tex;
    D3D11_TEXTURE2D_DESC   tdesc;
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA tbsd;

    int width    = 3;   // three pixel wide
    int height   = 1;   // one pixel height
    int bpp      = 12;
    int nb_color = 3;

    // CREATING THE IMAGE
    float* buf[ width * height * nb_color ];

    // pixel white
    buf[0] = 1.0f; // red
    buf[1] = 1.0f; // green
    buf[2] = 1.0f; // blue

    // pixel black
    buf[3] = 0.0f;
    buf[4] = 0.0f;
    buf[5] = 0.0f;

    // pixel white
    buf[6] = 1.0f;
    buf[7] = 1.0f;
    buf[8] = 1.0f;

    tbsd.pSysMem          = (void *) buf;
    tbsd.SysMemPitch      = width * bpp ;
    tbsd.SysMemSlicePitch = width * height * bpp ; // Not needed since this is a 2d texture

    tdesc.Width              = width;
    tdesc.Height             = height;
    tdesc.MipLevels          = 1;
    tdesc.ArraySize          = 1;
    tdesc.SampleDesc.Count   = 1;
    tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
    tdesc.Usage              = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    tdesc.Format             = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
    tdesc.BindFlags          = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    tdesc.CPUAccessFlags     = 0;
    tdesc.MiscFlags          = 0;


    if(FAILED(myDevice->CreateTexture2D(&tdesc,&tbsd,&tex)))
        return(0);

    delete[] buf;

    return(tex);
}