使用 SlimDX Direct3D9 将像素着色器应用于精灵中的纹理

Applying a pixel Shader to a texture within a sprite with SlimDX Direct3D9

所以,我对使用 DirectX 进行开发还很陌生,我正在慢慢达到目标...但是!

我有这个实例化 Direct3D9 运行时,创建设备并加载像素着色器。 - 我可以确认像素着色器加载为 1) 它适用于不是我开发的其他应用程序。 2) 我可以破解并看到所有各种属性都可用,并且 3) 没有报告错误。

这是设置。

Direct3DInstance = new SlimDX.Direct3D9.Direct3D();
                SlimDX.Direct3D9.PresentParameters PP = new SlimDX.Direct3D9.PresentParameters();
                PP.Windowed = true;
                PP.BackBufferHeight = PAN_Video.ClientSize.Height;
                PP.BackBufferWidth = PAN_Video.ClientSize.Width;
                PP.BackBufferCount = 0;
                PP.BackBufferFormat = SlimDX.Direct3D9.Format.R5G6B5;
                PP.PresentationInterval = SlimDX.Direct3D9.PresentInterval.Immediate;
                PP.DeviceWindowHandle = PAN_Video.Handle;


                Direct3DDevice = new SlimDX.Direct3D9.Device(Direct3DInstance, 0, SlimDX.Direct3D9.DeviceType.Hardware, PAN_Video.Handle, SlimDX.Direct3D9.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, PP);


                string error = null;
                SlimDX.Direct3D9.ShaderBytecode SBC = SlimDX.Direct3D9.ShaderBytecode.Compile(File.ReadAllText(@"C:\Users\Marcus\Desktop\scanlines.txt"), null, null, "main", "ps_3_0", SlimDX.Direct3D9.ShaderFlags.UseLegacyD3DX9_31Dll, out error);

                SlimDX.Direct3D9.PixelShader PS = new SlimDX.Direct3D9.PixelShader(Direct3DDevice, SBC);
                Direct3DDevice.PixelShader = PS;

这是着色器 - 它不是我的,而是我用来测试的。

// hlslf output by Cg compiler
// cgc version 3.1.0013, build date Apr 18 2012
// command line args: -profile hlslf -po version=110
//vendor NVIDIA Corporation
//version 3.1.0.13
//profile hlslf
//program main_fragment
//semantic main_fragment.s_p : TEXUNIT0
//semantic uIntensity
//var sampler2D s_p : TEXUNIT0 : _s_p 0 : 2 : 1
//var float uIntensity :  : _uIntensity : -1 : 1
//var float2 texcoord : $vin.TEXCOORD0 : TEXCOORD0 : 0 : 1
//var float2 wpos : $vin.WPOS : WPOS : 1 : 1
//var float4 main_fragment : $vout.COLOR : COLOR : -1 : 1
//default uIntensity = 100

#
pragma pack_matrix(row_major)

struct input
{
    float2 _video_size;
    float2 _texture_size;
    float2 _output_size;
};

float _TMP1;
float _TMP0;
uniform float _uIntensity;

// main procedure, the original name was main_fragment
float4 main( in float2 _texcoord: TEXCOORD0, in float2 _wpos: VPOS, uniform sampler2D _s_p: TEXUNIT0): COLOR0
    {

        float4 _temp;

        _temp = tex2D(_s_p, _texcoord);
        _TMP0 = floor(_wpos.y / 2.00000000000000000E000 f);
        _TMP1 = floor(_wpos.y);
        if(_TMP0 != _TMP1 / 2.00000000000000000E000 f)
        { // if begin
            _temp.xyz = _temp.xyz * _uIntensity;
        } // end if
        return _temp;
    } // main end

那么,我以为加载着色器的那一刻它就会应用于所有渲染输出,但显然我错了。

以下是每 2-5 毫秒发生的情况 - 所有视频都渲染到屏幕上,所以所有 D3D 东西都在工作,但加载的像素着色器没有任何区别。

Interface.VideoInfo VI = Interface.EX_GetVideoBuffer();
        Direct3DDevice.Clear(SlimDX.Direct3D9.ClearFlags.Target, Color.Black, 1.0f, 0);

        using (System.Drawing.Bitmap WindowsBMP = new System.Drawing.Bitmap(VI.Width, VI.Height, VI.Stride, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format16bppRgb565, VI.Buffer))
        {

            BitmapData WindowsBPMData  = WindowsBMP.LockBits(new Rectangle(0, 0, VI.Width, VI.Height), ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
            byte[] Data = new byte[WindowsBPMData.Stride * WindowsBPMData.Height];

            Marshal.Copy(WindowsBPMData.Scan0, Data, 0, Data.Length);
            WindowsBMP.UnlockBits(WindowsBPMData);

            using (SlimDX.Direct3D9.Texture TEX = new SlimDX.Direct3D9.Texture(Direct3DDevice, WindowsBPMData.Width, WindowsBPMData.Height, 0, SlimDX.Direct3D9.Usage.None, SlimDX.Direct3D9.Format.A8R8G8B8, SlimDX.Direct3D9.Pool.Managed))
            {

                DataRectangle DR = TEX.LockRectangle(0, SlimDX.Direct3D9.LockFlags.Discard);
                DR.Data.Position = 0;
                DR.Data.Write(Data, 0, Data.Length);
                DR.Data.Close();
                TEX.UnlockRectangle(0);
                using (SlimDX.Direct3D9.Sprite S = new SlimDX.Direct3D9.Sprite(Direct3DDevice))
                {
                    Direct3DDevice.BeginScene();

                    S.Begin(SlimDX.Direct3D9.SpriteFlags.None);
                    S.Draw(TEX, Color.Transparent);

                    S.End();
                    Direct3DDevice.EndScene();
                    Direct3DDevice.Present(new Rectangle(0, 0, WindowsBPMData.Width, WindowsBPMData.Height), new Rectangle(0, 0, PAN_Video.Width, PAN_Video.Height));
                }
            }

         }

我知道我遗漏了一些东西 - 但我遇到的所有示例都涉及渲染线框等 - 我正在渲染来自本机 Lib 的图像,而我所拥有的只是像素缓冲区。

请多多关照,因为 DirectX 的东西对我来说都是全新的。

您没有设置制服/着色器变量,因此您不应期待任何合理的输出。我想我希望 uIntensity 为 0,所以你应该得到极端的扫描线,但我想它也可能是 1.0(在这种情况下你不会看到它。)再一次,如果你的 window 缩小 50 % 应用扫描线后,您可能看不到扫描线。

总之,不要用这么简单的像素着色器来测试。使用 returns float4(1,0,0,1);.

的像素着色器进行测试

我无法实现在我的项目(Sega Genesis Emulator)中提供着色器支持的梦想

我改用了一个名为 ReShade 的框架,本质上它允许来自启用 DirectX 的应用程序的输出使其渲染被修改后的驱动程序拦截 (d3d9.dll),此挂钩允许使用各种加载预编译着色器HLSL.

您只需将驱动程序放在应用程序目录中,然后对 DirectX 的任何调用都由该驱动程序管理。

我立竿见影。

Resahde Website