我可以有多个 GL_ARRAY_BUFFER 缓冲区吗?

Can I have multiple GL_ARRAY_BUFFER buffers?

所以我看着 another SO question regarding the command glVertexAttribPointer 并且 运行 有点困惑。这个问题的公认答案解释说,

But there's an additional implied piece of state that is also stored away for attribute 0 when you make the call: the data is read from the buffer currently bound to GL_ARRAY_BUFFER

这对我来说很有意义,但是如果我有多个绑定为 GL_ARRAY_BUFFER 的缓冲区怎么办? glVertexAttribPointer() 方法如何知道要设置哪一个的属性?

例如,在我的代码中,我正在绘制一个渐变三角形。为此,我创建了 2 个 VBO,一个在数组中包含颜色数据,另一个包含顶点位置。

glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
    static const GLfloat points[] = {
    //data here
    };
    static const GLfloat colors[] = {
      //data here
    };
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(points), points, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(vs, 1, &vertexShaderData, NULL);
    glShaderSource(fs, 1, &fragShaderData, NULL);
    glCompileShader(vs);
    glCompileShader(fs);
    sp=glCreateProgram();
    glBindFragDataLocation(sp, 0, "outColor");
    glAttachShader(sp, vs);
    glAttachShader(sp, fs);
    glLinkProgram(sp);
    glUseProgram(sp);
    glGenBuffers(1, &colorBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 9);

当我调用命令时,我在哪里指定要使用哪个缓冲区?

This makes sense to me, but what if I have multiple buffers that are bound as GL_ARRAY_BUFFER?

这不可能。当您将缓冲区(或任何 OpenGL 对象)绑定到目标时,它会自动取消绑定之前的任何内容。

OpenGL object targets 就像全局变量。当您将全局整数设置为 3 时会发生什么?它的旧值消失了。

glVertexAttribPointer始终 使用当前 绑定到GL_ARRAY_BUFFER 的任何缓冲区。所以在你的第一次调用中,它将使用 buffer。在您的第二个电话中,它将使用 colorBuffer.

这就是为什么重要的是要记住 glVertexAttribPointer 当前 绑定的内容进行操作。因为即使在绑定 colorBuffer 并将其设置为由属性 1 使用后,属性 0 仍然buffer.

接收其顶点数据

因此,虽然您不能将多个缓冲区绑定到 GL_ARRAY_BUFFER,但您可以使用多个缓冲区作为顶点数据的来源。