Unity3D 异步游戏对象实例化

Unity3D async game object instantiation

我现在正在 Unity3D 做我的第一个项目。这是一个2D游戏。这是某种 runner,但玩家有可能后退一段距离。为了暂时实现这个功能,我正在做这样的事情:

当我在我的 PC 上测试它时,一切都很好,但由于某种原因,当创建下一个屏幕时它导致我的 phone 有点滞后一秒钟,现在代码如何:

在脚本的 Start() 方法中,我正在初始化两个场景:

    Scene scene = new Scene ();
    scene.setSceneBounds (screenBounds);
    scene.createBackground (cameraOffsetOnStart, sceneSize);
    scene.createContent ();

    sceneNumber++;
    currentScenePosition = sceneSize * sceneNumber;
    Vector2 nextScenePosition = new Vector2 (cameraOffsetOnStart.x + currentScenePosition.x, cameraOffsetOnStart.y);

    Scene scene2 = new Scene ();
    screenBounds.min = new Vector2(min.x + currentScenePosition.x, min.y);
    screenBounds.max = new Vector2(max.x + currentScenePosition.x, max.y);
    scene2.setSceneBounds (screenBounds);
    scene2.createBackground (nextScenePosition, sceneSize);
    scene2.createContent ();

然后在 Update() 我正在检查玩家是否超出当前场景并创建新场景:

void Update () {
    if (player.transform.position.x - playerOffset > sceneNumber * (max.x - min.x)) {
        Debug.Log("current scene is : " + (++sceneNumber));
        currentScenePosition = sceneSize * sceneNumber;
        Vector2 nextScenePosition = new Vector2 (cameraOffsetOnStart.x + currentScenePosition.x, cameraOffsetOnStart.y);
        Scene scene = new Scene();
        screenBounds.min = new Vector2(min.x + currentScenePosition.x, min.y);
        screenBounds.max = new Vector2(max.x + currentScenePosition.x, max.y);
        scene.setSceneBounds (screenBounds);
        scene.createBackground(nextScenePosition, sceneSize);
        scene.createWebs();
        sceneManager.Scenes.Add(scene);
    }
}

以及创建内容的代码:

public void createBackground(Vector2 position, Vector2 size) {
    background = new Background (position, size);
}

public void createContent() {
    Vector2[] positions = Utilities.generateRandomPositions(5, sceneBounds, 4f);

    for (int i = 0; i < positions.Length; i++) {
        Web web = ScriptableObject.CreateInstance<Web>();
        web.init(positions[i]);
    }
}

卡顿问题来自createContent方法。 init 的代码:

    public void init(Vector2 position) {
        if (position != Vector2.zero) {
            obj = Instantiate (Resources.Load ("Textures/web", typeof(GameObject)), position, Quaternion.identity) as GameObject;
        }
    }

很明显,Instantiate 方法,连续调用 5 次 5 个对象导致了这种行为。

更多关于 "Textures/web" 的详细信息,如果需要: 这是一个带有圆形碰撞器和刚体的预制件,设置为运动学

问题: 为什么它只滞后于 5 个项目?我是否以错误的方式使用 Instantiate?我怎样才能让它更快?有没有办法将其称为异步?

如评论中所述。

行内:

obj = Instantiate (Resources.Load ("Textures/web", typeof(GameObject)), position, Quaternion.identity) as GameObject;

您每次调用此代码时都从设备内存中加载资源。只需将 GameObject 存储在某个变量中,例如 Start() 方法中。