glm 数据类型如何通过 OpenGL 缓冲区直接传递给 GPU?

How can glm data types be passed directly to the GPU via OpenGL buffers?

我自己编写了数学实用程序,它可以完成我正在编写的简单图形所需的一切。但是,我不知道如何让它们有资格直接传递给 OpenGL。这可以用 glm 完成,例如:

std::vector<glm::vec3> locations;

[...]


glGenBuffers(NUM_BUFFERS, _vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo[POSITION_VBO]);

// throw data in vbo[0]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0], GL_STATIC_DRAW);

我希望能够使用我自己的 vec3 类型 math::vec3f 来执行此操作,因为我不想 "wasted" 自己花时间编写这些实用程序。它的实现可以在这里看到:

namespace math
{
    template<typename _type> class vec2;

    template<typename _type>
    class vec3
    {
        private:
            _type _gl_a[3];

        public:
            _type x, y, z;

            vec3() {};
            vec3(_type _x, _type _y, _type _z)
            {
                _gl_a[0] = x = _x;
                _gl_a[1] = y = _y;
                _gl_a[2] = z = _z;
            }

            vec3(vec2<_type> v, _type w)
            {
                _gl_a[0] = x = v.x;
                _gl_a[1] = y = v.y;
                _gl_a[2] = z = w;
            }

            inline vec3<_type> operator=(vec2<_type> &v)
            {
                _gl_a[0] = x = v.x;
                _gl_a[1] = y = v.y;
                _gl_a[2] = z = 0;
            }

            inline vec3<_type> operator+(_type other)        { return vec3<_type>(x + other,   y + other,   z + other); }
            inline vec3<_type> operator-(_type other)        { return vec3<_type>(x - other,   y - other,   z - other); }
            inline vec3<_type> operator*(_type other)        { return vec3<_type>(x * other,   y * other,   z * other); }
            inline vec3<_type> operator/(_type other)        { return vec3<_type>(x / other,   y / other,   z / other); }

            inline vec3<_type> operator+(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x + other.x, y + other.y, z + other.z); }
            inline vec3<_type> operator-(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x - other.x, y - other.y, z - other.z); }
            inline vec3<_type> operator*(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x * other.x, y * other.y, z * other.z); }
            inline vec3<_type> operator/(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x / other.x, y / other.y, z / other.z); }

            inline _type operator[](int i)
            {
                if(i < 0 || i >= 3)
                    return 0;

                _gl_a[0] = x;
                _gl_a[1] = y;
                _gl_a[2] = z;
                return _gl_a[i];
            }

            inline double magnitude()
            {
                return sqrt(x * x + y * y + z * z);
            }

            inline vec3<_type> normal()
            {
                double m = this->magnitude();
                return vec3<_type>(x / m, y / m, z / m);
            }

            inline _type dot(vec3<_type> other)
            {
                return x * other.x + y * other.y + z * other.z;
            }

            inline vec3<_type> cross(vec3<_type> other)
            {
                return vec3<_type>(y * other.z - other.y * z,
                                   z * other.x - other.z * x,
                                   x * other.y - other.x * y);
            }
    };

    typedef vec3<float>             vec3f;
    typedef vec3<double>            vec3d;
    typedef vec3<int>               vec3i;
    typedef vec3<unsigned int>      vec3ui;
    typedef vec3<short>             vec3s;
    typedef vec3<unsigned short>    vec3us;
};

这是我必须添加的另一个运算符重载函数,还是完全不同的东西?

glBufferData() 需要一个 void*,所以它不关心你传递给它的是什么类型。该函数只看到原始内存。

但是,您需要以其他方式告诉 OpenGL 如何解释该数据(例如 glVertexAttribPointer())。如果你告诉它期望一个 float x3 数组,那么你需要传递一个 float x3 数组,否则你会得到错误的输出。

glm::vec3 包含 3 个浮点数,而你的包含 6 个(假设 _type 是浮点数)。您似乎无缘无故地复制了组件。要么删除重复项,要么告诉 opengl 期待您的格式,最好是前者。

glBufferData 接受一个 void 指针。这正是您使用带有 glm::vec3 的代码片段所做的。但是,您可以通过不同的方式进行此操作。

由于 GLM 将其数据存储在 union 中,您可以通过多种方式访问​​向量的元素:通过 operator[] 或通过坐标 xy , z。由于元素是值,而不是指针,因此您需要 & 运算符来取消引用它们。所以 &myvec[0]&myvec.x 具有相同的效果。

您的代码片段采用 std::vector 中第一个 glm::vec3 的指针。每个 glm::vec3 的内存地址是其第一个元素的内存地址。通过这种方式,您可以将指针传递给一个浮点数组(向量的元素,如果它们紧密排列 - 在 GLM 中它们是):

std::vector<glm::vec3> locations;

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0], GL_STATIC_DRAW);

// same as above
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0][0], GL_STATIC_DRAW);

// same as above
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0].x, GL_STATIC_DRAW);

我建议您熟悉 C++ 中的指针、引用和联合的概念,因为我的以下部分回答依赖于它们。


您的 math::vec3 实施存在多个问题。

1) 正如其他人已经在评论中指出的那样,你需要两者

_type operator[](int i);
_type operator[](int i) const;

支持 const-ness。

2) Return 引用 (_type&) 而不是值 (_type)。目前,您 return 的值是 _type operator[](int i);,因此您的元素是只读的。使用引用,您既可以读取也可以写入它们。

_type& operator[](int i);
_type& operator[](int i) const;

3) 因为你不能有负索引,你不应该使用带符号的 int 作为索引。使用无符号类型:unsigned int 可以,但 size_t 更好。

&_type operator[](size_t i);
&_type operator[](size_t i) const;

4) 没有必要针对 if (i < 0 || i >= 3) 进行测试。它只会使您的元素在关键循环中的访问速度变慢(当您多次访问元素时)。使用 size_t,您的值不能小于 0,并且在正确的代码中,您永远不应传递高于向量实际大小的索引。

5) 您存储了两次数据:一次在 _gl_a[3] 中,一次在 xyz 中.这是对内存的巨大浪费。相反,您应该使用 union 以多种方式访问​​相同的数据。

union // anonymous union
{
   _gl_a[3];
   struct { x, y, z, }; // anonymous struct
};

一旦您正确实现了 math::vec3,您将能够像使用 glm 类型一样使用它。