小,"bouncy" 在用 SKAction 移动的另一个形状推动 SKShapeNode 时滞后
Small, "bouncy" lags when pushing an SKShapeNode with another shape moved by an SKAction
我正在创建一个 2D autoscroller,当我的播放器(带有一个圆 physicsBody
)与一个 SKAction moveTo
驱动的障碍物发生碰撞时,它会产生很小的、几乎无法察觉的滞后.我尝试降低物体的摩擦力和密度,但无济于事。有什么想法吗?
将恢复原状设置为零可能会有帮助。这控制了精灵的弹性或弹性。
您已选择将圆与 phycsicsBody 一起使用。 SKPhysicsBody
object 用于向节点添加物理模拟。当场景处理新帧时,它会对附加到场景中节点的物理体执行物理计算。这些计算包括重力、摩擦和与其他物体的碰撞。场景完成这些计算后,更新节点的位置和方向objects.
您还选择了使用 SKActions
,当使用动作移动 body 时,此类更改不会通过物理引擎,实际上通常您可以添加不需要的动作和意外事件作为 "bouncy lags".
因此,如果您使用物理学来移动 body,则不应使用移动动作、施加冲量或力或直接设置速度
我正在创建一个 2D autoscroller,当我的播放器(带有一个圆 physicsBody
)与一个 SKAction moveTo
驱动的障碍物发生碰撞时,它会产生很小的、几乎无法察觉的滞后.我尝试降低物体的摩擦力和密度,但无济于事。有什么想法吗?
将恢复原状设置为零可能会有帮助。这控制了精灵的弹性或弹性。
您已选择将圆与 phycsicsBody 一起使用。 SKPhysicsBody
object 用于向节点添加物理模拟。当场景处理新帧时,它会对附加到场景中节点的物理体执行物理计算。这些计算包括重力、摩擦和与其他物体的碰撞。场景完成这些计算后,更新节点的位置和方向objects.
您还选择了使用 SKActions
,当使用动作移动 body 时,此类更改不会通过物理引擎,实际上通常您可以添加不需要的动作和意外事件作为 "bouncy lags".
因此,如果您使用物理学来移动 body,则不应使用移动动作、施加冲量或力或直接设置速度