我的物理接触在 SpriteKit 中没有接触
My Physics Contacts are not making contact in SpriteKit
我正在使用 Xcode 7.3.1、iOS 9.3 和 Swift 2。还在模拟器和我的 iPad 上直接进行了测试。我进行了无数次搜索,阅读了 2 本 Spritekit Physics 书籍,观看了许多视频教程和书面教程。我以前写过 body 物理没有问题,也写过很多次小项目,但这个只是给我任何反馈。这个问题之前已经在特定实例中提出过,即 2 次碰撞与相同的 spritenode 或者 collisionBitMask 和 contactTestBitMask 之间的区别是什么。我知道其中的差异,也知道您希望联系的每个 object 都需要一个 categoryBitMask。
首先,我分配了一个全局 Physicsbody 结构(尝试了直接二进制 bitMask 和对应的 Int32,但都没有成功),一个物理委托和每个 SKSpritenode 对应于它的配对 contact/s。我已经尝试了多种方法来实现 didBeginContact(关于它的结构方式),none 比其他方法有所不同。
前面我提到了反馈。除了我的主要玩家 bullets、newEnemy 和 enemyFire 之外,我已经消除了所有玩家。当我尝试将接触或碰撞的结果打印到控制台时,就好像它甚至没有被读取一样。我没有 activity。这些 spritenode 都在 1 class (GameScene) 之内,我已经为每个功能性 spritenode 尝试了单独的 classes 但没有成功。此外,对于单独的 classes,它似乎让事情变得更糟,即使在 classes 和 sub-classes 之间有适当的通信协议。使用单独的 classes 对我来说仍然是新的,尽管我知道这是首选方式。我将只显示我认为可能需要查看的代码以最小化,但如果还有其他需要查看的内容,请告诉我。我只是想让子弹击中飞机,然后我可以从那里转到我的其他 objects。
import AVFoundation
import SpriteKit
import GameKit
// Binary connections for collision and colliding
struct PhysicsCategory {
static let GroundMask : UInt32 = 1 //0x1 << 0
static let BulletMask : UInt32 = 2 //0x1 << 1
static let PlayerMask : UInt32 = 4 //0x1 << 2
static let EnemyMask : UInt32 = 8 //0x1 << 3
static let EnemyFire : UInt32 = 16 //0x1 << 4
static let All : UInt32 = UInt32.max // all nodes
}
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// Starting scene, passed to didMoveToView
func startScene() {
// Sets the physics delegate and physics body
view?.showsPhysics = true
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsWorld.contactDelegate = self // Physics delegate set
}
func setupPlayer() {
player = SKScene(fileNamed: "Player")!.childNodeWithName("player")! as! SKSpriteNode
// Body physics for player's planes
player.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "MyFokker2.png"), size: player.size)
player.physicsBody?.dynamic = false
player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
player.physicsBody?.collisionBitMask = 0
player.removeFromParent()
self.addChild(player) // Add our player to the scene
}
// Create the ammo for our plane to fire
func fireBullets() {
bullet = SKSpriteNode(imageNamed: "fireBullet")
// Body physics for plane's bulets
bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: bullet.size)
bullet.physicsBody?.dynamic = false
bullet.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = 0
self.addChild(bullet) // Add bullet to the scene
}
func spawnEnemyPlanes() {
let enemy1 = SKScene(fileNamed: "Enemy1")!.childNodeWithName("enemy1")! as! SKSpriteNode
let enemy2 = SKScene(fileNamed: "Enemy2")!.childNodeWithName("enemy2")! as! SKSpriteNode
let enemy3 = SKScene(fileNamed: "Enemy3")!.childNodeWithName("enemy3")! as! SKSpriteNode
let enemy4 = SKScene(fileNamed: "Enemy4")!.childNodeWithName("enemy4")! as! SKSpriteNode
enemyPlanes = [enemy1, enemy2, enemy3, enemy4]
// Generate a random index
let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(enemyPlanes.count)))
// Get a random enemy
newEnemy = (enemyPlanes[randomIndex])
// Added randomEnemy's physics
newEnemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: newEnemy.size)
newEnemy.physicsBody?.dynamic = false
newEnemy.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
newEnemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
newEnemy.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
newEnemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
newEnemy.removeFromParent()
self.addChild(newEnemy)
}
func spawnEnemyFire() {
enemyFire = SKScene(fileNamed: "EnemyFire")!.childNodeWithName("bullet")! as! SKSpriteNode
enemyFire.removeFromParent()
self.addChild(enemyFire) // Generate enemy fire
// Added enemy's fire physics
enemyFire.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: enemyFire.size)
enemyFire.physicsBody?.dynamic = false
enemyFire.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
enemyFire.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
enemyFire.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
enemyFire.physicsBody?.collisionBitMask = 0
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if !self.gamePaused && !self.gameOver {
// beginContact constants
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
// Contact statements
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.BulletMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyMask != 0)) {
print("Bullet hit Enemy")
}
else if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.PlayerMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyFire != 0)) {
print("EnemyFire hit our Player")
}
}
}
}
我试图省略明显的代码,但留下了需要知道的代码...如果它很长,我深表歉意。
我也尝试过 checkPhysics 函数,但它们甚至无法识别我的 objects。
所有 SpriteNodes 都传递给 didMoveToView 函数。
任何人都可以看出哪里出了问题或知道为什么我根本没有联系吗?
你遇到的问题是因为你所有的物理体都是非动态的。表示他们的动态 属性 设置为 false
。 didBeginContact
只有至少有一个物体是动态的,才会调用方法。
来自docs:
The dynamic property determines whether the body is simulated by the
physics subsystem.
所以非动态物体肯定被排除在模拟之外。我找不到是否有某处记录这适用于接触,但根据我的经验,我非常肯定接触不会在两个静态物体之间工作。
我正在使用 Xcode 7.3.1、iOS 9.3 和 Swift 2。还在模拟器和我的 iPad 上直接进行了测试。我进行了无数次搜索,阅读了 2 本 Spritekit Physics 书籍,观看了许多视频教程和书面教程。我以前写过 body 物理没有问题,也写过很多次小项目,但这个只是给我任何反馈。这个问题之前已经在特定实例中提出过,即 2 次碰撞与相同的 spritenode 或者 collisionBitMask 和 contactTestBitMask 之间的区别是什么。我知道其中的差异,也知道您希望联系的每个 object 都需要一个 categoryBitMask。
首先,我分配了一个全局 Physicsbody 结构(尝试了直接二进制 bitMask 和对应的 Int32,但都没有成功),一个物理委托和每个 SKSpritenode 对应于它的配对 contact/s。我已经尝试了多种方法来实现 didBeginContact(关于它的结构方式),none 比其他方法有所不同。
前面我提到了反馈。除了我的主要玩家 bullets、newEnemy 和 enemyFire 之外,我已经消除了所有玩家。当我尝试将接触或碰撞的结果打印到控制台时,就好像它甚至没有被读取一样。我没有 activity。这些 spritenode 都在 1 class (GameScene) 之内,我已经为每个功能性 spritenode 尝试了单独的 classes 但没有成功。此外,对于单独的 classes,它似乎让事情变得更糟,即使在 classes 和 sub-classes 之间有适当的通信协议。使用单独的 classes 对我来说仍然是新的,尽管我知道这是首选方式。我将只显示我认为可能需要查看的代码以最小化,但如果还有其他需要查看的内容,请告诉我。我只是想让子弹击中飞机,然后我可以从那里转到我的其他 objects。
import AVFoundation
import SpriteKit
import GameKit
// Binary connections for collision and colliding
struct PhysicsCategory {
static let GroundMask : UInt32 = 1 //0x1 << 0
static let BulletMask : UInt32 = 2 //0x1 << 1
static let PlayerMask : UInt32 = 4 //0x1 << 2
static let EnemyMask : UInt32 = 8 //0x1 << 3
static let EnemyFire : UInt32 = 16 //0x1 << 4
static let All : UInt32 = UInt32.max // all nodes
}
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
// Starting scene, passed to didMoveToView
func startScene() {
// Sets the physics delegate and physics body
view?.showsPhysics = true
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0, 0)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsWorld.contactDelegate = self // Physics delegate set
}
func setupPlayer() {
player = SKScene(fileNamed: "Player")!.childNodeWithName("player")! as! SKSpriteNode
// Body physics for player's planes
player.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "MyFokker2.png"), size: player.size)
player.physicsBody?.dynamic = false
player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
player.physicsBody?.collisionBitMask = 0
player.removeFromParent()
self.addChild(player) // Add our player to the scene
}
// Create the ammo for our plane to fire
func fireBullets() {
bullet = SKSpriteNode(imageNamed: "fireBullet")
// Body physics for plane's bulets
bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: bullet.size)
bullet.physicsBody?.dynamic = false
bullet.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
bullet.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
bullet.physicsBody?.collisionBitMask = 0
self.addChild(bullet) // Add bullet to the scene
}
func spawnEnemyPlanes() {
let enemy1 = SKScene(fileNamed: "Enemy1")!.childNodeWithName("enemy1")! as! SKSpriteNode
let enemy2 = SKScene(fileNamed: "Enemy2")!.childNodeWithName("enemy2")! as! SKSpriteNode
let enemy3 = SKScene(fileNamed: "Enemy3")!.childNodeWithName("enemy3")! as! SKSpriteNode
let enemy4 = SKScene(fileNamed: "Enemy4")!.childNodeWithName("enemy4")! as! SKSpriteNode
enemyPlanes = [enemy1, enemy2, enemy3, enemy4]
// Generate a random index
let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(enemyPlanes.count)))
// Get a random enemy
newEnemy = (enemyPlanes[randomIndex])
// Added randomEnemy's physics
newEnemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: newEnemy.size)
newEnemy.physicsBody?.dynamic = false
newEnemy.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
newEnemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyMask
newEnemy.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.BulletMask
newEnemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
newEnemy.removeFromParent()
self.addChild(newEnemy)
}
func spawnEnemyFire() {
enemyFire = SKScene(fileNamed: "EnemyFire")!.childNodeWithName("bullet")! as! SKSpriteNode
enemyFire.removeFromParent()
self.addChild(enemyFire) // Generate enemy fire
// Added enemy's fire physics
enemyFire.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: enemyFire.size)
enemyFire.physicsBody?.dynamic = false
enemyFire.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
enemyFire.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.EnemyFire
enemyFire.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.PlayerMask
enemyFire.physicsBody?.collisionBitMask = 0
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if !self.gamePaused && !self.gameOver {
// beginContact constants
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
// Contact statements
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.BulletMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyMask != 0)) {
print("Bullet hit Enemy")
}
else if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.PlayerMask != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.EnemyFire != 0)) {
print("EnemyFire hit our Player")
}
}
}
}
我试图省略明显的代码,但留下了需要知道的代码...如果它很长,我深表歉意。 我也尝试过 checkPhysics 函数,但它们甚至无法识别我的 objects。 所有 SpriteNodes 都传递给 didMoveToView 函数。 任何人都可以看出哪里出了问题或知道为什么我根本没有联系吗?
你遇到的问题是因为你所有的物理体都是非动态的。表示他们的动态 属性 设置为 false
。 didBeginContact
只有至少有一个物体是动态的,才会调用方法。
来自docs:
The dynamic property determines whether the body is simulated by the physics subsystem.
所以非动态物体肯定被排除在模拟之外。我找不到是否有某处记录这适用于接触,但根据我的经验,我非常肯定接触不会在两个静态物体之间工作。