Assimp动画骨骼变换

Assimp animation bone transformation

最近我在做骨骼动画导入,所以我用一些 IK 技术制作了一个类似 minecraft 的 3d 模型来测试 Assimp 动画导入。输出格式为COLLADA(*.dae),我使用的工具是Blender。在编程方面,我的环境是opengl/glm/assimp。我认为这些信息对我的问题是 enough.One 东西,模型的动画,我只是记录了 7 unmove 关键帧用于测试 assimp 动画。

首先,我猜除了局部变换部分我的变换是正确的,所以只让函数 return glm::mat4(1.0f),结果显示绑定姿势(不确定)模型。 (见下图)

其次,将数值glm::mat4(1.0f)调回bone->localTransform = transform * scaling * glm::mat4(1.0f);,模型变形。 (见下图)

在搅拌机中测试图像和模型: (bone->localTransform = glm::mat4(1.0f) * scaling * rotate; : 此图像在地下 :( )

代码在这里:

void MeshModel::UpdateAnimations(float time, std::vector<Bone*>& bones)
{
    for each (Bone* bone in bones)
    {
        glm::mat4 rotate = GetInterpolateRotation(time, bone->rotationKeys);
        glm::mat4 transform = GetInterpolateTransform(time, bone->transformKeys);
        glm::mat4 scaling = GetInterpolateScaling(time, bone->scalingKeys);
        //bone->localTransform = transform * scaling * glm::mat4(1.0f);
        //bone->localTransform = glm::mat4(1.0f) * scaling * rotate;
        //bone->localTransform = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.5f));
        bone->localTransform = glm::mat4(1.0f);
    }
}

void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
    glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
    bone->nodeTransform = parentTransform
        * bone->transform  // assimp_node->mTransformation
        * bone->localTransform; // T S R matrix

    bone->finalTransform = globalInverse
        * bone->nodeTransform 
        * bone->inverseBindPoseMatrix; // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

    for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
        UpdateBone(bone->children[i]);
    }
}

glm::mat4 Bone::getParentTransform()
{
    if (this->parent != nullptr)
        return parent->nodeTransform;
    else
        return glm::mat4(1.0f);
}

glm::mat4 MeshModel::GetInterpolateRotation(float time, std::vector<BoneKey>& keys)
{
    // we need at least two values to interpolate...
    if ((int)keys.size() == 0) {
        return glm::mat4(1.0f);
    }
    if ((int)keys.size() == 1) {
        return glm::mat4_cast(keys[0].rotation);
    }

    int rotationIndex = FindBestTimeIndex(time, keys);
    int nextRotationIndex = (rotationIndex + 1);
    assert(nextRotationIndex < (int)keys.size());
    float DeltaTime = (float)(keys[nextRotationIndex].time - keys[rotationIndex].time);
    float Factor = (time - (float)keys[rotationIndex].time) / DeltaTime;
    if (Factor < 0.0f)
        Factor = 0.0f;
    if (Factor > 1.0f)
        Factor = 1.0f;
    assert(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);
    const glm::quat& startRotationQ = keys[rotationIndex].rotation;
    const glm::quat& endRotationQ = keys[nextRotationIndex].rotation;
    glm::quat interpolateQ = glm::lerp(endRotationQ, startRotationQ, Factor);
    interpolateQ = glm::normalize(interpolateQ);
    return glm::mat4_cast(interpolateQ);
}

glm::mat4 MeshModel::GetInterpolateTransform(float time, std::vector<BoneKey>& keys)
{
    // we need at least two values to interpolate...
    if ((int)keys.size() == 0) {
        return glm::mat4(1.0f);
    }
    if ((int)keys.size() == 1) {
        return glm::translate(glm::mat4(1.0f), keys[0].vector);
    }

    int translateIndex = FindBestTimeIndex(time, keys);
    int nextTranslateIndex = (translateIndex + 1);
    assert(nextTranslateIndex < (int)keys.size());
    float DeltaTime = (float)(keys[nextTranslateIndex].time - keys[translateIndex].time);
    float Factor = (time - (float)keys[translateIndex].time) / DeltaTime;
    if (Factor < 0.0f)
        Factor = 0.0f;
    if (Factor > 1.0f)
        Factor = 1.0f;
    assert(Factor >= 0.0f && Factor <= 1.0f);
    const glm::vec3& startTranslate = keys[translateIndex].vector;
    const glm::vec3& endTrabslate = keys[nextTranslateIndex].vector;
    glm::vec3 delta = endTrabslate - startTranslate;
    glm::vec3 resultVec = startTranslate + delta * Factor;
    return glm::translate(glm::mat4(1.0f), resultVec);
}

代码思路参考自 and Skeletal Animation With Assimp.

总的来说,我把assimp的所有信息都fectch到MeshModel中,保存到骨骼结构中,所以我觉得这些信息还可以吗?

最后一件事,我的顶点着色器代码:

#version 330 core 
#define MAX_BONES_PER_VERTEX 4

in vec3 position;
in vec2 texCoord;
in vec3 normal;
in ivec4 boneID;
in vec4 boneWeight;

const int MAX_BONES = 100;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 boneTransform[MAX_BONES];

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;
out float Visibility;

const float density = 0.007f;
const float gradient = 1.5f;

void main()
{
    mat4 boneTransformation = boneTransform[boneID[0]] * boneWeight[0];
    boneTransformation += boneTransform[boneID[1]] * boneWeight[1];
    boneTransformation += boneTransform[boneID[2]] * boneWeight[2];
    boneTransformation += boneTransform[boneID[3]] * boneWeight[3];


    vec3 usingPosition = (boneTransformation * vec4(position, 1.0)).xyz;
    vec3 usingNormal = (boneTransformation * vec4(normal, 1.0)).xyz;

    vec4 viewPos = view * model * vec4(usingPosition, 1.0);
    gl_Position =  projection * viewPos;
    FragPos = vec3(model * vec4(usingPosition, 1.0f));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * usingNormal;
    TexCoords = texCoord;
    float distance = length(viewPos.xyz);
    Visibility = exp(-pow(distance * density, gradient));
    Visibility = clamp(Visibility, 0.0f, 1.0f);
}

如果我的上述问题,缺少代码或描述模糊,请告诉我,谢谢!

编辑:(1)

另外,我的骨骼信息是这样的(取码部分):

for (int i = 0; i < (int)nodeAnim->mNumPositionKeys; i++)
{
    BoneKey key;
    key.time = nodeAnim->mPositionKeys[i].mTime;
    aiVector3D vec = nodeAnim->mPositionKeys[i].mValue;
    key.vector = glm::vec3(vec.x, vec.y, vec.z);
    currentBone->transformKeys.push_back(key);
}

有一些变换向量,所以我上面的代码 glm::mat4 transform = GetInterpolateTransform(time, bone->transformKeys);,当然,从中得到 相同的值 。我不确定我是否制作了提供变换值的 nomove 关键帧动画是否为真(当然它有 7 个关键帧)。

关键帧内容如下(头部骨骼调试): 7 个不同的关键帧,相同的矢量值。

编辑:(2)

如果你想测试我的dae文件,我把它放在jsfiddle里了,快来拿吧:)。另一件事,在 Unity 中我的文件工作正常,所以我认为可能不是我的本地转换出现问题,似乎问题可能是其他的,比如 parentTransform 或 bone->transform...等等?我还添加了所有骨骼的局部变换矩阵,但无法弄清楚为什么 COLLADA 为我的取消移动动画包含这些值...

多方测试,最终发现问题出在UpdateBone()部分。

在我指出我的问题之前,我需要说矩阵乘法的系列让我感到困惑,但是当我找到解决方案时,它让我完全(也许只有 90%)意识到所有矩阵的作用。

问题来自文章。我假设答案代码是绝对正确的,并且不再考虑应该使用矩阵。因此,滥用矩阵将我的视线转移到局部变换矩阵中。回到我的问题部分的结果图像是当我将局部变换矩阵更改为 return glm::mat4(1.0f) 时的绑定姿势。

所以问题是为什么改变了绑定姿势?我认为问题一定是骨骼 space 中的局部变换,但我错了。在我给出答案之前,请看下面的代码:

void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
    glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
    bone->nodeTransform = parentTransform
        * bone->transform  // assimp_node->mTransformation
        * bone->localTransform; // T S R matrix

    bone->finalTransform = globalInverse
        * bone->nodeTransform 
        * bone->inverseBindPoseMatrix; // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

    for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
        UpdateBone(bone->children[i]);
    }
}

然后我做了如下修改:

void MeshModel::UpdateBone(Bone * bone)
{
    glm::mat4 parentTransform = bone->getParentTransform();
    if (boneName == "Scene" || boneName == "Armature")
    {
        bone->nodeTransform = parentTransform
            * bone->transform // when isn't bone node, using assimp_node->mTransformation
            * bone->localTransform;  //this is your T * R matrix
    }
    else
    {
        bone->nodeTransform = parentTransform // This retrieve the transformation one level above in the tree
            * bone->localTransform;  //this is your T * R matrix
    }

    bone->finalTransform = globalInverse // scene->mRootNode->mTransformation 
        * bone->nodeTransform  //defined above
        * bone->inverseBindPoseMatrix;  // ai_mesh->mBones[i]->mOffsetMatrix

    for (int i = 0; i < (int)bone->children.size(); i++) {
        UpdateBone(bone->children[i]);
    }
}   

我不知道assimp_node->mTransformation之前给我的是什么,只有assimp文档中的描述"The transformation relative to the node's parent"。对于一些测试,我发现 mTransformation 是绑定姿势矩阵,如果我在骨骼节点上使用它们,则当前节点相对于父节点。给个头骨矩阵的图吧。

左边的部分是从assimp_node->mTransformation中获取的transform。右边的部分是我的unmove动画的localTransform计算出来的通过 nodeAnim->mPositionKeysnodeAnim->mRotationKeysnodeAnim->mScalingKeys.

中的键

回顾一下我所做的,我做了两次绑定姿势变换,所以我的问题部分中的图像看起来只是单独的而不是意大利面条:)

最后,让我展示一下我在unmove 动画测试和正确的动画结果之前做了什么。

(给大家,如果我的概念有误,请指出我!谢谢。)