顶点着色器如何访问与另一个 shaderprogram 属性绑定的顶点缓冲区数据?

How the vertex shader access the vertex buffer data bound with another shaderprogram attribute?

我创建了两个着色器程序 shaderProgram0 和 shaderProgram1。我在所有相关着色器和变量后附加了 0 或 1,以显示它们与 shaderProgram0 或 shaderProgram1 的关系。 两个着色器程序都按设计工作。 shaderProgram0 使用 SimpleVertexShader0.vert 作为顶点着色器:

#version 330
in vec3 vertexPosition0;
void main()
{
    gl_Position = vec4(vertexPosition0, 1);
}

shaderProgram0的输出是这样的:

shaderProgram1 使用SimpleVertexShader1.vert作为顶点着色器:

#version 330
in vec3 vertexPosition1;
void main()
{
    gl_Position = vec4(vertexPosition1, 1);
}

shaderProgram1的输出是这样的:

现在有趣的部分是这个;在使用 shaderProgram1 时,我不小心注释了顶点属性数组 vao1 的绑定,而没有注释 vao0 的绑定,这导致如下图所示的输出,实际上是(我认为)只能由 shaderProgram0 生成的输出!:

代码经过简化,使用 Qt Creator 编写 Windows:

void OpenGLWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

    shaderProgram0.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/SimpleVertexShader0.vert");
    shaderProgram0.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/SimpleFragmentShader0.frag");
    shaderProgram0.link();

    shaderProgram1.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/SimpleVertexShader1.vert");
    shaderProgram1.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/SimpleFragmentShader1.frag");
    shaderProgram1.link();
}

void OpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
}

void OpenGLWidget::paintGL()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


    GLfloat vertexBufferData0[] = {
       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };
    GLuint vbo0;
    glGenBuffers(1, &vbo0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo0);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
                 sizeof(vertexBufferData0),
                 vertexBufferData0,
                 GL_STATIC_DRAW);
    GLuint vao0;
    glGenVertexArrays(1, &vao0);
    glBindVertexArray(vao0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo0);
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);


    GLfloat vertexBufferData1[] = {
       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f, -1.0f, 0.0f,
        1.0f,  1.0f, 0.0f,
    };
    GLuint vbo1;
    glGenBuffers(1, &vbo1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
                 sizeof(vertexBufferData1),
                 vertexBufferData1,
                 GL_STATIC_DRAW);
    GLuint vao1;
    glGenVertexArrays(1, &vao1);
    glBindVertexArray(vao1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
    glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);


    // Now Rendering-----------------------------------------------------
    glBindVertexArray(vao0);
    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"));

//    glBindVertexArray(vao1);
//    glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"));

    shaderProgram1.bind();
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

shaderProgram1的顶点着色器访问与shaderProgram0属性绑定的缓冲区数据是不是很奇怪?我认为它不应该生成任何输出,因为未启用有效的顶点属性数组! 如果有人知道这是如何工作的,请解释这种情况。如果您不明白我在问什么,那么请仔细阅读代码,您就会明白这一点,否则我会进一步解释。

编辑:

// Now Rendering-----------------------------------------------------
glBindVertexArray(vao0);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram0.programId(),"vertexPosition0"));

shaderProgram0.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

glBindVertexArray(vao1);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(shaderProgram1.programId(),"vertexPosition1"));

shaderProgram1.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

编辑后的代码输出为:

这里出现一个问题,如果两个程序都为唯一的属性使用相同的位置,那么它们应该生成一个或另一个三角形,而不是都由于覆盖!? 请耐心等待,我才刚刚开始学习。

Isn't it strange that the vertex shader of shaderProgram1 access the buffer data which is bound with shaderProgram0 attribute?

没有

如果您没有在着色器中明确指定属性位置,或者在链接程序之前使用 glBindAttribLocation,则该实现将为您任意分配顶点属性位置。不要求单独的程序使用单独的属性位置。事实上,通常建议您尽可能使您的属性位置接口在程序之间兼容。

在您的情况下,实施恰好将它们分配到同一位置。因此,任一 VAO 都可以与任一程序一起使用。