使用自定义 SKAction 的 EaseOut 动作

EaseOut action with custom SKAction

我有以下自定义 SKAction 工作,但作为 EaseIn 而不是 EaseOut。我想让它缓和!我使用在网络上找到的各种缓动方程来更正它,但不幸的是失败了。

    let duration = 2.0
    let initialX = cameraNode.position.x
    let customEaseOut = SKAction.customActionWithDuration(duration, actionBlock: {node, elapsedTime in

        let t = Double(elapsedTime)/duration
        let b = Double(initialX)
        let c = Double(targetPoint.x)
        let p = t*t*t*t*t

        let l = b*(1-p) + c*p

        node.position.x = CGFloat(l)
    })

    cameraNode.runAction(customEaseOut)

如有任何帮助,我们将不胜感激。

谢谢

不需要计算。

SKAction 只是有一个 属性 叫 timingMode:

// fall is an SKAction
fall.timingMode = .easeInEaseOut

您可以选择:

  • 线性(默认)
  • 缓入
  • easeOut
  • 缓入缓出

查看 API docs and also here 的详细信息。

如果您需要更改 Apple 预设,您可以使用:timingFunction

fall.timingFunction = { time -> Float in
    return time
}

根据源码构建自定义函数:

/**
 A custom timing function for SKActions. Input time will be linear 0.0-1.0
 over the duration of the action. Return values must be 0.0-1.0 and increasing
 and the function must return 1.0 when the input time reaches 1.0.
 */
public typealias SKActionTimingFunction = (Float) -> Float

所以有了这些信息你可以写:

func CubicEaseOut(_ t:Float)->Float
{
   let f:Float = (t - 1);
   return f * f * f + 1;
}
fall.timingFunction = CubicEaseOut

我们可以修改以下代码以允许自定义动作缓出而不是缓入

let t = Double(elapsedTime)/duration
...
let p = t*t*t*t*t

为了更好地理解 p,将其绘制为 t

的函数会很有帮助

很明显,随着时间的推移,该功能会逐渐简化。将 t 的定义更改为

let t = 1 - Double(elapsedTime)/duration

并绘制 p 给出

动作现在缓和了,但它从 1 开始到 0 结束。要解决这个问题,请将 p 的定义更改为

let p = 1-t*t*t*t*t